Miscelánea: La mesa multigeneracional

Llevo suficientes años en esto como para haber compartido mesa tanto con jugadores que aprendieron el rol fotocopiando manuales como con jugadores que llegaron al rol directamente tras haberlo flipado con un stream de Critical Role. No pretendo, con el artículo de hoy, presentarte una guía definitiva ni un estudio sociológico. Es, simplemente, lo que he vivido y observado por mí mismo, o escuchado a otros DJ. Las generalizaciones son una trampa cómoda: útiles para iniciar una conversación, peligrosas si se toman demasiado en serio. Yo mismo soy un buen ejemplo de por qué: soy Gen X, aprendí el rol en los noventa, y sin embargo me identifico mucho más con la filosofía de juego que suelo ver en jugadores Millennial o incluso Z que con la de muchos de mis contemporáneos. Así que deberías hacerle solo el caso justo a todo lo que viente a continuación.

Antes de cubrirme de mierda tirarme a la piscina quiero dejar algo claro: creo que estas tendencias existen y que tienen una base real. No me las estoy inventando. Pero una tendencia no es una regla, y un perfil generacional no es un horóscopo. Son puntos de partida para la conversación, no etiquetas que determinen cómo juega nadie. Yo mismo soy la prueba más inmediata de eso.



GENERACIÓN X (1965-1980)

Aprendieron sin tutoriales, sin foros, sin vídeos. Muchas veces sin conocer a nadie más que jugara. Eso dejó una huella reconocible: paciencia ante los sistemas complejos, gusto por la preparación exhaustiva, cierta desconfianza hacia lo que perciben como superficialidad narrativa.

Así empezó mi historia. Pero en algún punto del camino me fui por otro lado. La épica, la emoción cinematográfica, la intensidad dramática que muchos de mis contemporáneos ven como excesos de las generaciones más jóvenes son, para mí, exactamente lo que más me interesa del rol. Así que cuando describo el perfil Gen X lo hago desde fuera, casi como observador, aunque el carné me diga que debería estar dentro. Quizás por eso me resulta tan difícil hablar de mi propia generación con objetividad: porque soy un mal ejemplo de ella.

Lo que sí puedo decir, con la cautela de quien solo conoce una muestra pequeña, es que los jugadores Gen X que han llegado hasta hoy son probablemente una selección sesgada. Los que dejaron el rol hace años no están en mi mesa para contarme su versión.



MILLENNIALS (1981-1996)

Los jugadores Millennial que han pasado por mis mesas crecieron en la transición analógico-digital, y eso se nota en cómo juegan: quieren profundidad, pero no a cualquier precio; quieren mecánicas, pero subordinadas a la historia. Es una filosofía de equilibrio que, honestamente, describe mejor mi forma de entender el rol que cualquier perfil que haya leído sobre mi propia generación.

Lo de que los Millennials actúan como "puente natural" entre generaciones me parece cada vez más discutible. A veces lo son. Otras veces son simplemente el grupo que no termina de encajar del todo con nadie, y que carga con la expectativa —generalmente autoimpuesta— de mediar en conflictos que no pidieron arbitrar.



GENERACIÓN Z (1997-2012)

Los jugadores Z que han pasado por mis mesas llegaron al rol con una imagen muy formada de lo que debería ser: épica, cinematográfica, emocionalmente intensa. Y lejos de verlo como un problema, me reconozco en ello. Es, en gran medida, lo que yo también quiero de una partida.

Creo —aunque no estoy seguro— que esa imagen viene en parte de haber consumido mucho rol por Internet antes de haber jugado. Eso no es bueno ni malo, simplemente es distinto. Lo que sí he notado en algunos casos es cierta impaciencia cuando la sesión se vuelve más táctica o más lenta de lo esperado. Pero tampoco sé si eso es generacional, si es simplemente cómo son esas personas concretas, o si tiene más que ver con el momento vital que con la fecha de nacimiento. Y me pregunto, además, cuánta de esa impaciencia la genero yo con un ritmo de sesión que lleva décadas calibrado para mis propios gustos.



GENERACIÓN ALFA (2010-...)

Tengo muy poca experiencia directa aquí, así que lo que diga viene con todas las advertencias del mundo. Lo que sí he visto es que los jugadores más jóvenes que se acercan al rol no traen los prejuicios que acumulamos los demás. No saben "cómo se supone que se juega", y eso, demasiadas veces, es lo mejor que puede pasarle a una mesa.



FRICCIONES INTERGENERACIONALES

Una de las tensiones más claras que he observado entre generaciones tiene que ver con el papel del azar en el juego. Los jugadores Gen X y, en menor medida, los Millennial tienden a aceptar —y muchas veces a valorar— que los dados digan la última palabra. Una muerte anticlimática, un fracaso en el peor momento posible, una campaña que se tuerce por una tirada desafortunada: para muchos de ellos eso no es un defecto del sistema sino parte de su honestidad. El dado no negocia, y en esa brutalidad hay algo que les parece verdadero.

Los jugadores más jóvenes, en general, tienen una relación más tensa con esa idea. No es que no quieran consecuencias —quieren drama, quieren tensión, quieren que las decisiones importen— pero esperan que esas consecuencias tengan forma narrativa. Una muerte tiene que significar algo. Un fracaso tiene que abrir una puerta, no cerrar la historia. No es cobardía ni falta de compromiso: es otra forma de entender para qué sirven las mecánicas.

Ninguna de las dos posturas me parece incorrecta. Pero chocan, y chocan con fuerza, cuando no se hablan antes de sentarse a la mesa.

En los últimos años, también ha entrado en las mesas de rol una tensión que viene de fuera: la misma crispación cultural que divide las redes sociales y las conversaciones políticas ha encontrado su camino hasta los juegos de rol. Y se manifiesta, en mi experiencia, en dos posiciones que se miran con desconfianza mutua.

Por un lado, hay jugadores —más frecuentemente jóvenes, aunque no exclusivamente— para quienes la representación en el juego es una cuestión de principios. Quieren ver diversidad racial, sexual y funcional en los mundos que habitan, y perciben su ausencia como una exclusión activa. Para ellos, un juego que no contempla esas realidades no es neutral: es una elección.

Por otro lado, hay jugadores —más frecuentemente veteranos, aunque tampoco exclusivamente— que perciben esa demanda como una intrusión ideológica en un espacio que debería ser de entretenimiento y escapismo. Para ellos, cargar el juego con representación obligatoria es convertir la mesa en un aula o en un manifiesto.

Entiendo las dos posiciones. De verdad. Pero mi opinión personal, después de haberlo visto desde dentro, es que el problema no es la diversidad ni la ambientación histórica ni ningún contenido concreto. El problema es la rigidez. La incapacidad de separar la mesa de rol del campo de batalla cultural en el que vivimos el resto del tiempo.

A mí no me importa jugar en un mundo sin diversidad, con una mentalidad que hoy consideraríamos retrógrada, si eso es lo que la ambientación pide y el grupo lo ha acordado. Tampoco me importa jugar en un mundo donde la temática queer, la diversidad racial o el feminismo son parte del paisaje. Lo que me cuesta, lo que he visto romper grupos y arruinar campañas, es esa postura de todo o nada: "si no hay representación LGTB en este juego, no participo" o "como esto sea una mierda woke, me levanto". Ambas son, a mi modo de ver, formas de anteponer la identidad al juego. Y cuando eso ocurre, lo que se pierde no es una discusión política: es una partida, o hasta una amistad.

Un juego es un juego. No tiene que resolver los conflictos del mundo real, ni representarlos, ni ignorarlos. Tiene que ser un espacio donde un grupo de personas decide, juntas, qué historia quiere contar. Si ese acuerdo previo no existe, ni tus mejores trucos van a salvar la mesa.



LO QUE FUNCIONA

A pesar de todo lo anterior, hay cosas que en mi experiencia tienden a funcionar independientemente de la edad de los jugadores. Tampoco son verdades universales.

Las historias con peso emocional real conectan con todo el mundo. No el drama forzado, sino los momentos en que algo importa de verdad dentro del juego porque los jugadores lo han construido juntos. Eso no parece tener edad.

La risa tampoco tiene generación. Una tirada catastrófica que desencadena el caos en el peor momento posible genera el mismo tipo de carcajada en un jugador de 50 que en uno de 16. El humor compartido es quizás el pegamento más fiable que conozco para un grupo heterogéneo.

Y luego está la creación compartida. Cuando todos sienten que el mundo es un poco suyo, el compromiso con la campaña cambia de naturaleza. He visto esto funcionar bien. Aunque también lo he visto fallar cuando alguien no tenía ganas de construir y solo quería jugar.

Hablar de expectativas en la sesión cero, más allá de los personajes. No solo "¿qué clase quieres jugar?" sino "¿qué te molaría sentir durante una sesión?" y, cuando hace falta, "¿hay contenidos o líneas narrativas con las que no te sientas cómodo?". Las respuestas a veces me sorprenden, y casi siempre son útiles. Aunque también he comprobado que lo que la gente dice en la sesión cero y lo que realmente quiere a la tercera sesión no siempre coincide.

Intentar que cada jugador aporte desde donde más cómodo se siente, sin asumir que mi forma de contribuir es la referencia. Sé que a veces lo hago sin darme cuenta, especialmente cuando llevo más tiempo en el hobby que el resto de la mesa.

Y sobre todo: preguntar. No para hacer una auditoría, sino por curiosidad genuina. "¿Cómo lo has pasado?" es una pregunta que debería hacerse más a menudo en las mesas de rol, y que yo procuro hacer cuando acaba la partida.



No tengo una fórmula. Tengo décadas de experiencia, bastantes errores y la convicción —que reconozco puede estar contaminada por mi propia experiencia personal en el hobby— de que una mesa con jugadores de distintas edades puede ser algo extraordinario cuando se gestiona con honestidad y con cariño.

Y si algo he aprendido de todo esto es que la categoría generacional dice menos de una persona de lo que parece. Que las fricciones reales no siempre vienen de la edad, sino de expectativas no habladas, de rigideces no examinadas y de la dificultad de dejar fuera de la mesa, aunque sea por unas horas, todo lo que nos separa en el resto de nuestra vida.

¿Y tú? ¿Qué opinas?

¿Algo de lo que he contado te suena? ¿He metido la pata?

¿Solo soy un viejo dinosaurio que debería regresar a mi cueva a jugar AD&D por la eternidad?

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