Dirigir Rol - Jugar Rol: El arco de personaje

Si llevas tiempo leyendo las pamplinas que escribo, sabrás que en mi opinión, lo más importante no es la ambientación, ni siquiera la trama... lo más importante son los personajes. Una trama de mierda floja puede transformarse en una historia inolvidable por arte de la magia de sus personajes. Por otra parte, la mejor trama puede convertirse en una experiencia insulsa porque sus personajes son de cartón-piedra.

Durante muchísimo tiempo, yo fui un director de juego ultrapreocupado por la ambientación, las reglas, el equilibrio en los desafíos y un montón de cosas que ahora me resultan insignificantes. Pensaba, por aquel entonces, que la profundidad de los personajes jugadores era algo opcional o, si acaso, responsabilidad exclusiva de los jugadores.

Las horas de juego y, sobre todo, las distintas mesas en las que participé durante los últimos años me enseñaron que me equivocaba. Los buenos arcos de personaje son lo que hace que las historias que llevamos a mesa sean realmente buenas. Una campaña con personajes planos solo lleva a una experiencia ludista bastante somera en mi opinión; o al menos con el mismo componente emocional de cualquier juego de mesa estándar.

Por otra parte, como siempre digo, cada uno juega a lo que les sale de las narices y no hay formas buenas y malas de jugar al rol. Solo digo que esta forma de hacer las cosas es la que mejor experiencia de juego me ha proporcionado a mí y la que mejor ha funcionado en la mayoría de mis mesas.



¿DE QUÉ TE ESTOY HABLANDO?

Cuando hablamos de “arco de personaje” en el ámbito de los juegos de rol, nos referimos a la evolución interior del personaje a lo largo de una campaña. Es especialmente importante no confundir esto con la trama, que es la mera consecución de eventos de la historia.

El arco de personaje, por el contrario, es algo que se desliza con suavidad por detrás de la trama, estando vinculado a los cambios y aprendizajes interiores que el personaje experimenta a causa de la consecución de eventos de esa trama.

Lo ideal sería que el arco de personaje sea esbozado por el jugador a un nivel muy esquemático, para ayudar a que el director de juego lo pueda encajar satisfactoriamente entre los engranajes de la campaña que está planificando.



EL FALLO CRUCIAL

Si lo que buscamos una historia realmente emocionante y poderosa, siendo personas funcionalmente adultas, es muy difícil que consigamos ese objetivo con personajes perfectos llenos de virtudes y carentes de defecto alguno.

Los personajes enfrentados a sus miedos y defectos, aquellas taras que les impiden lograr sus metas, son muy poderosos a nivel narrativo. Un personaje que no tiene un fallo crucial no puede crecer para superar la adversidad simplemente porque no lo necesita.

Eso es aburrido, al menos si posees un mínimo de exigencia narrativa.

Es más, cuanto más graves sean sus defectos y taras, cuanto más terrible sea su fallo crucial, más brillante y memorable será su transformación final.

Por descontado, el fallo crucial debe ser relevante. Si un personaje es un cabrón malvado sanguinario pero nunca sufre inconvenientes significativos por esto, no nos vale. Su fallo crucial debe hacerle sufrir y desmoronarse, así su resurgimiento y victoria ante la adversidad será mucho más significativa.

En este punto, es bueno que el fallo crucial sea negociado entre el jugador y su director de juego. Ya sé que a todos los DJ nos encanta sorprender a nuestros jugadores, pero eso nos puede llevar a resultados poco satisfactorios. De hecho, mi experiencia me ha enseñado que un fallo crucial negociado evita frustraciones en mesa y facilita la complicidad del jugador para con historia. Además, siempre quedará la gratificación de sorprender al resto de la mesa.



LA META

Probablemente la meta del personaje, su motivación, es una de las cosas más importantes que ayudarán a conformar la estructura de un arco de personaje. La meta servirá para determinar lo que representa el personaje en la historia y será una herramienta para que el director de juego conecte el arco de personaje con la trama de la historia.

Al mismo tiempo, un director de juego hábil sabrá relacionar los arcos de los distintos personajes entre sí y a la historia, creando un árbol de relaciones que cerrará una historia memorable para todos los que han intervenido en ella. El simple hecho de que cada personaje tenga sus propias metas hace que pasen de ser meras estadísticas en una hoja a rezumar realidad.

Por cierto, el hecho que un personaje tenga una meta no quiere decir ni por asomo que la vaya a cumplir ni que esta no pueda cambiar. Quizá el arco de personaje sea el de un tipo que persigue dirigir una corporación y acaba descubriendo que desea vivir en el campo con los Amish. Igualmente, el personaje puede acabar fallando (esto es rol, amigos) y viéndose obligado a lidiar con las (terribles y dolorosas muajajaja) consecuencias de su fracaso.



LA REVELACIÓN

La revelación es el punto clave del arco del personaje, ya que en este momento es capaz de percibir cuál es su fallo crucial y decide actuar para solucionarlo. Este momento de crecimiento personal es lo que permite al personaje enfrentarse a sus obstáculos con alguna posibilidad de triunfo, lo que le pone a la altura de las circunstancias.

La revelación no tiene porqué ser un suceso positivo, de hecho puede tratarse de un hecho traumático o la certeza de que se debe abandonar el camino del bien y convertirse en un monstruo para poder luchar de tú a tú con otros monstruos... o lo que sea.

El caso es que el personaje debe recibir una lección vital, experimentar algún tipo de epifanía que le lleve a cambiar. Cuanto más poderoso y traumático sea este elemento, mejor arco de personaje obtendremos.

Es importante que este momento sea consensuado también con el jugador, ya que eso ayudará a este y a su director de juego a dotar de fuerza dramática este momento para sobrecogimiento del resto de la mesa.



EL CAMBIO

La revelación importa solo y únicamente porque produce un cambio real y drástico en el protagonista, tanto que llegue a parecer que es un personaje diferente. Para que esto sea creíble, el cambio debe ser gradual; experimentado paso a paso a través de momentos clave.

Es bueno que director y jugador conversen acerca de estos posibles momentos a fin de que el DJ pueda intercalarlos en el desarrollo de la trama general.



UNAS LÍNEAS SOBRE LOS ANTAGONISTAS

Muchas de nuestras historias favoritas los tienen, de hecho muchos hemos llegado a adorar más a los villanos de esas historias que a los propios héroes. El antagonista, si existe, debe tener un rol crucial en el arco del personaje jugador. Un buen modo de lograr esto es haciendo que ambos compartan una misma meta o tengan metas antagónicas, así como formas opuestas de ver el mundo.

Si te gustan las buenas historias, una confrontación ética, filosófica o psicológica entre un personaje y su antagonista puede ser y tanto o más intensa que un duelo de espadas sobre una catarata.



¿Y tú? ¿Juegas arcos de personaje en tu mesa?

¿Los planificas? ¿Los vas improvisando sobre la marcha?


Comentarios

Entradas populares de este blog

Dirigir Rol : Subtramas

Cuando las cosas no están saliendo bien

Los Reinos (T4) - Las Tablas del Destino (12/18)