Jugar Rol: Mantener el grupo unido.

Hace unos cuantos días, comencé las pruebas de testeo para La Rosa de Acero, mi nuevo juego de rol. Por diseño, el juego plantea un alto nivel de libertad para los jugadores, de hecho es imprescindible, ya que la motivación de cada personaje es particular y tiene implicación a nivel mecánico.

Tras la primera de las dos sesiones que duró esta partida de testeo, las cosas se habían puesto muy crudas para los personajes. En la charla pospartida, los jugadores tenían claro que su próximo paso sería poner pies en polvorosa.

Además, y ahí está el punto que me llevó a escribir este artículo, la conversación planeó sobre el hecho de que, teniendo en cuenta las distintas agendas personales de los jugadores, no veían demasiados motivos por los que el grupo debiera de mantenerse unido.

Inevitablemente, esto es algo que ocurre con mayor o menor frecuencia en aquellos juegos de rol en los que los personajes poseen agendas propias y con importancia real desde el inicio. Conozco a muchos directores de juego que hacen auténticos malabarismos para redireccionar sus tramas de modo que impliquen constantemente el cruce de caminos entre los intereses de los personajes.

Esto, que puede estar muy bien, coloca como de costumbre la totalidad de la carga narrativa sobre los hombros del director y le resta una gran cantidad de energía mental que podría estar empleando en cosas más chulas para nuestra campaña.

Por supuesto, existen juegos en los que por diseño las mecánicas de relaciones entre los miembros del grupo están establecidas, incluso los dados pueden “obligar” al grupo a tomar una dirección u otra. Sin embargo, yo soy más partidario de que sean los propios jugadores, a través de un contrato de metajuego, los que carguen con el esfuerzo de mantener a sus personajes unidos.




¿POR QUÉ SEGUIR JUNTOS?

Lo primero que debe quedar claro es que los juegos de rol son juegos cooperativos, lo son para los jugadores aunque no lo sean para los personajes. Independientemente de los intereses de cada personaje, el interés de los jugadores debiera ser el mismo: jugar una historia interesante y divertida.

Estaría bien no perder de vista que muchos juegos ya parten desde diseño con la expectativa de que el grupo trabaje unido, haciendo vital a nivel mecánico que las habilidades de unos personajes complementen las de otros; haciendo la cohesión del grupo casi necesaria para la supervivencia.

Además de las claras ventajas mecánicas que obtendrán los jugadores, la interacción entre personajes contribuye notablemente a profundizar en la exploración de esos mismos personajes. Las escenas costumbristas y los conflictos de intereses son algo muy bonito de jugar y muy útil a la hora tanto de conocer a nuestro propio personaje como a mostrárselo al resto de la mesa. Esta mierda esto es lo más rol que hay.

Un grupo separado, por otra parte, consume muchísima energía mental por parte del director de juego. Y cuando hablo de un grupo separado, no me refiero a personajes por separado actuando en distintos lugares para seguir un mismo hilo argumental, sino personajes por separado actuando en distintos lugares y cada uno siguiendo su puta propia historia particular. Algo así solo termina haciendo que el director acabe asumiendo una carga narrativa extenuante que, inevitablemente, terminará por hacer que se resienta la calidad de su dirección.

Igualmente, tendrás a un director de juego que se encontrará en la tesitura de idear diez mil profundos y guays PNJ que tengan conversaciones chachis con cada personaje para que todos puedan explorar sus personalidades, o pasar del tema y dejar que sean los jugadores los que se encarguen de esto con escenas introspectivas (spoiler: no sucederá) o dejar que no suceda y los personajes acaben siendo figuritas de cartón más o menos planas en la historia (spoiler: sucederá).

Por último, y no menos importante, hay que tener en cuenta aquello de quien mucho abarca, poco aprieta. Y es que nuestro tiempo rolero, como ya he recalcado en otros artículos, es finito y más escaso de lo que nos gustaría. Lo más probable es que, una mesa jugando cuatro o cinco historias distintas a la vez progrese de un modo desesperadamente lento en todas y cada una de ellas.



¿CÓMO SEGUIR JUNTOS?

Como ya he comentado, existen juegos que parten de diseño con mecánicas que atan a los personajes entre sí. Del mismo modo, durante la creación de personajes, la mesa ha podido establecer vínculos inquebrantables entre esos personajes o una agenda de intereses comunes.

Todo esto es genial y, de hecho, es probablemente el modo más eficiente de mantener al grupo unido. Pero si esto siempre se hiciese así de bien, no me haría falta escribir esto y, además, probablemente nuestro juego fuese un poquito más aburrido.

La divergencia de agendas e intereses enriquece el juego porque deriva en conflicto entre los personajes. Lo que debemos tener claro es que el conflicto debe quedar siempre entre los personajes y no darse el fenómeno de transferencia psicológica hacia los jugadores.

El conflicto entre personajes y sus agendas es interesante, ya que permite profundizar en la exploración de la personalidad e incluso el pasado de nuestros personajes; permite matizarlos a un punto que la agenda común no permitiría tan fácilmente.

Pero para que el conflicto se produzca, también es necesario que esos personajes cuyas personalidades e intereses colisionan se mantengan juntos.

Como ya he dado mi opinión acerca de que los jugadores debemos liberar al director de juego de la carga y el esfuerzo que supone mantener a nuestro grupo unido, vamos a tener que ser nosotros los que nos encarguemos de que esto sea así.

Por descontado, si nos centramos en las motivaciones particulares de nuestro personaje, lo más probable es que lo que encontremos sean motivos para que este abandone a ese grupo de zarrapastrosos y vaya por libre. Sin embargo, deberíamos hacer cada uno el esfuerzo de bucear en el consciente, e incluso en el subconsciente, de nuestro personaje y preguntarnos:

¿Por qué motivo seguiría Sir Pepinillo con este grupo, si sus intereses le empujan hacia otro lado?

Piensa, porque eres un jugador de rol y se supone que esa mierda se te da bien. Seguro que encuentras un motivo para que tu personaje siga con esos tipos, aunque sea un motivo que a ti o te parezca cien por cien convincente... después de todo, recuerda que tú no eres tu personaje. Quizá lo que para ti no sea un gran motivo, para Sir Pepinillo sí lo es.

Cuando tengas ese motivo, aférrate a él. Si no lo encuentras, inventa uno: quizá tu personaje esté enamorado de otro de los miembros del grupo o piense utilizar al grupo más adelante para cumplir su propia agenda.

El punto es que, si todos los jugadores hacemos este ejercicio, el grupo se mantendrá unido y eso nos beneficiará como jugadores, nuestro director de juego se sentirá más liberado y, seguramente, todos nos lo acabaremos pasando mejor.



¿Y tú qué opinas?

¿Piensas que los personajes con intereses divergentes deben separarse?

¿Crees que es labor del director de juego planificar una trama que cohesione al grupo?





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