Dirigir Rol: Fatiga, expectativas y desgaste creativo.

Los juegos de rol son mi pasión. Formaron parte de mi adolescencia y, después de haberse ausentado de mi vida durante casi una década, regresaron para devolverme parte de esa felicidad que dejamos atrás al adentrarnos en la vida adulta; que dejamos atrás más veces porque somos unos cretinos que realmente porque nos sintamos abrumados por todas las responsabilidades que adquirimos según le sumamos años al calendario.

Si los juegos de rol son mi pasión, podría decir que la dirección de juego es para mí casi una necesidad patológica. No te puedes hacer una idea (o quizá sí) de en qué modo cosas como el worldbuilding y la preparación de las partidas llegaron a suponer un ancla psicológica para mí en momentos muy complicados de mi vida.

Quizá por todo esto, por lo que representa la dirección de juego en particular para mí, es que me siento tan culpable cuando esta se convierte en una carga abrumadora. Esto me viene ocurriendo en los últimos años de forma cíclica. Todo parece ir bien y de pronto, aparece una pequeña incomodidad que crece exponencialmente en apenas dos o tres meses hasta llegar a generarme un importante malestar.

Sé que a algunos colegas también les ha ocurrido, quizá a ti también; por eso me apetecía tratar el tema en uno de mis artículos.


LA LOSA DE LAS EXPECTATIVAS

Como directores de juego, casi siempre nos vemos enfrentados al desafío de cumplir las expectativas de nuestros jugadores y, sobre todo, las que nosotros mismos nos hemos impuesto. El nivel de presión que uno pone sobre sí mismo puede variar enormemente de persona a persona, pero alguien con cierto nivel de autoexigencia puede convertir la necesidad de diseñar tramas sorprendentes o experiencias de juego cada vez de mayor calidad en un auténtico calvario para su persona.

Y es que las expectativas crean un escenario mental en el que proyectamos siempre resultados ideales. Sin embargo, estas proyecciones están más desconectadas de la realidad de lo que nos gustaría. Debemos hacer el esfuerzo de entender que, al fin y al cabo, las expectativas no son nada más (y nada menos) que construcciones internas y no una medida objetiva de nuestro éxito o competencia como directores de juego.

Démonos un respiro.

Y que quede claro que lo de darnos un puto respiro no significa que renunciemos al deseo ni a la voluntad de mejorar como directores de juego. Hablo simplemente de que tratemos de encontrar ese equilibrio que ha de existir entre aspirar a la excelencia y aceptar la realidad. Te hablo de que nos paremos a examinar si nuestras expectativas son realistas y también a observar el modo en que nos están afectando emocionalmente.

Y si me pongo a pedir, quizá vendría bien aprender a ajustar nuestras expectativas según cambien nuestras circunstancias: disponibilidad de tiempo de juego, perfil de nuestra mesa, estado de ánimo, imprevistos de última hora...

Centrémonos un poco en dónde estamos en ese momento dado, quizá así podamos reducir la influencia de nuestras expectativas pasadas o futuras en nuestra propia experiencia de juego como directores, sin tener que compararla con esa maravillosa fantasía que teníamos en nuestra mente.



EL DESGASTE CREATIVO

A parte de la ansiedad producida por las altas expectativas, este es otro problema al que me he enfrentado alguna vez que otra. Este desgaste creativo abruma y agota a partes iguales, pudiendo llegar a afectar tanto a la calidad de la experiencia de juego como a nuestro bienestar mental, produciéndonos cierta sensación de agobio con ese clásico “Joder, no me sale nada...” resonando una y otra vez en nuestra cabecita rolera.

Hay que matizar que este asunto atañe más a nuestra faceta como diseñadores que a la de estrictamente directores de juego, aunque he de confesar que la mayoría de directores que conozco dirigen las aventuras y campañas que ellos mismo diseñan, así que...

El caso es que nuestra faceta como diseñadores de experiencias de juego es más exigente de lo que piensan esos cabrones desagradecidos nuestros jugadores. Articular mundos y mantener su coherencia, crear e interpretar tantos personajes no jugadores y, además, estar pendientes de que todo el mundo se divierta es una responsabilidad titánica aunque la mayoría de las veces ni siquiera nosotros mismos le demos la importancia que realmente merece.

Cuando me veo incomodado por el desgaste creativo suelo tratar de cambiar de géneros y sistemas en los juegos que llevo a mesa como primera solución. Esta medida junto con haber sustituido la demencial preparación ultra exhaustiva con la que antaño me sepultaba por la preparación inteligente y mucho más flexible me han ayudado mucho a reducir mi carga cognitiva.

A veces también me ha ayudado darme unos cuantos atracones de libros, pelis y series de ese género con el que estoy trabajando en mi campaña. Encontrar inspiración en otros medios puede ser una forma bastante útil de inyectar nuevas ideas en tus partidas.

Alguna vez he hablado también de buscar feedback en tus jugadores. Las opiniones y sugerencias que vienen de tu mesa puede tanto proporcionarte nuevas ideas como ayudarte a ajustar tu enfoque creativo, sobre todo si estás teniendo problemas con ello.

Sin embargo, cuando nada de esto funciona, simplemente tiro del freno de emergencia. Es el momento en el que le pido a otra persona que tome las riendas de la dirección durante un tiempo: quizá un par de aventuras, o una campaña. Además de suponer un descanso mental para uno, el hecho de tener varios directores de juego en un grupo enriquece la mesa muchísimo al aportar nuevas perspectivas creativas.


En fin... lo único que puedo es aconsejarte que te lo tomes con calma. No siempre tienes que llevar a mesa la más espectacular de las historias ni la más intrincada de las tramas. Si te soy sincero, muchas veces las tramas más simples y las propias interacciones de los personajes jugadores han llevado enormes momentos a mis mesas


¿Y tú? ¿Has sentido alguna vez esa fatiga como director de juego?

¿Cómo la has solucionado?

Comentarios

  1. 30 años jugando y 25 dirigiendo.
    En el momento que te lo tomas demasiado en serio malo, en que deja de ser un juego malo, en el momento que lo tienes todo diseñado malo. Cómo mucho un 40% y estoy siendo generoso, el resto te lo dan los jugadores. Siempre te dan más ellos de lo que puedas imaginar tu.
    Cuando descubres que todo ya está escrito, sientes alivio. Y ya no importa el qué si no el cómo.
    Cada más tiempo pasaba,emos losa tenía encima.
    Al menos esa ha sido mi experiencia.

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    1. Tienes toda la razón. Mi problema es que me apasiona tanto que comienzo a acaparar campañas, perfilar tramas y darle vueltas a las cosas que finalmente saturo... aún sabiendo que iba a pasar. Soy muy de tropezar mil veces en la misma piedra.

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