Dirigir Rol: Ecología de dungeons
Ya en otros artículos he hablado de lo importante que me parece la sensación de credibilidad de nuestra ficción para fortalecer la experiencia de inmersión en nuestro juego. No dotar de cierta coherencia nuestros escenarios podría pasar totalmente desapercibido, cierto, pero también podría desmoronar nuestra partida si estamos ante jugadores con cierta experiencia y exigencia.
Desde las primera versión de D&D, quizá por ella precisamente, solemos pensar en una mazmorra como un laberinto subterráneo atestado de monstruos y tesoros. Esta era la base de ese primer D&D y, de hecho, es un concepto que hemos visto repetido mil veces en las posteriores versiones del juego, así como en sus sucedáneos. Pero creo que es buena idea ver la mazmorra más allá de una mera sucesión de pasadizos y habitaciones, verla como un entorno dotado de lógica y un funcionamiento intrínseco.
Así que hoy os voy a hablar un poco de la llamada “Ecología de dungeons”, algo que creo puede enriquecer la experiencia de juego para tus jugadores si manejas bien tus cartas como diseñador de aventuras.
INMERSIÓN Y REALISMO
Decir que un diseño coherente
de tu mazmorra favorece significativamente la sensación de
inmersión es, a estas alturas, una puta
perogrullada. Si bien es cierto que hay jugadores que por su
inexperiencia o por su enfoque mata-mata no le prestan
demasiada atención a los detalles que puedan chirriar, jugadores
experimentados y exigentes pueden verse fácilmente
catapultados fuera de la ficción por alguna incoherencia.
-Quiero ir a las cocinas del castillo de Lord Zeporrion.
-No hay cocinas.
-¿Cómo? ¿Y dónde hacen la comida? ¿Piden a domicilio?
Una mazmorra bien diseñada debería responder a asuntos tan elementales como: ¿Cómo sobreviven los seres que lo habitan? ¿De dónde obtienen alimentos y agua? ¿Cómo se relacionan los diferentes habitantes del lugar entre sí? ¿Cuál es su historia y propósito?
Cuando los jugadores hacen entrar a sus personajes en un dungeon (un castillo, como el de Lord Zeporrion, también es un dungeon) y perciben que cada elemento tiene su propósito y razón de ser, fortalecen su conexión con la ficción. Pueden identificar patrones y establecer relaciones en el ambiente que les ayudan en la toma de decisiones estratégicas, ya que estas serán más informadas.
Vamos, que interactúan con un mundo real y vivo en lugar de seguir únicamente su rutina pasillo-sala con bicho que matar-pasillo. Y ojo, que ya he dicho que igual eso es lo que busca tu mesa, pero aún así, tu juego mejorará si las cosas están en un sitio porque cumplen un propósito... luego tu serás quien decida si ese es un trabajo demasiado estéril que no necesitas aplicar.
EXPLORACIÓN Y DESCUBRIMIENTO
Manejar bien la ecología de una mazmorra puede reverberar positivamente en hacer tu mundo de juego mucho más robusto y consistente. Y es que una mazmorra diseñada con mimo puede contar una historia por sí misma: sus habitantes, sus salas y objetos pueden tener significado propio y contar historias, no solo sobre el lugar, sino sobre el propio mundo.
Los amantes de la exploración
tendrán un subidón al descubrir secretos y conexiones de la
mazmorra con el mundo, o las propias conexiones internas
entre las partes de la mazmorra. Los descubrimientos, las piezas
de un puzzle incrustadas en el diseño de tu mazmorra,
espolearán la curiosidad de tus jugadores a no ser que sean
unos mierders tengan el alma muerta.
DECISIONES Y SENSACIÓN DE AGENCIA
Un diseño coherente de los elementos de tu mazmorra, como ya he dicho, también brinda a tus jugadores la oportunidad de tomar decisiones significativas. Cuando entienden (o creen entenderlo, muaajajaja) el funcionamiento interno del lugar y sus habitantes, pueden trazar estrategias más afinadas.
Quizá puedas negociar con esos seres en lugar de liarte a espadazo limpio con ellos si llegas a comprender sus motivaciones. Una de mis mesas acabó llegando a un armisticio con los drow al negociar para ellos un lugar en el que pudiesen establecerse cuando descubrieron que ese clan estaba huyendo y solo anhelaba un nuevo hogar.
¡Vale! Eso no ocurrió en una mazmorra, pero el ejemplo es igual de válido.
Saber que una nave espacial (también es un dungeon) debe tener una sala de máquinas que controle la climatización, puede llevar a tus jugadores a decidir cortar la calefacción para obligar a sus enemigos a desplazarse o morir de frío...
Al final, le estás dando a tus
jugadores la capacidad de tomar decisiones creativas que
pueden tener un resultado significativo en la historia,
multiplicando exponencialmente su sensación de agencia. Y la
sensación de agencia, soy un puto pesado muy
cansino con esto, es la piedra angular de los juegos de rol.
LA ECOLOGÍA INFLUYE EN EL DESAFÍO
¿Cuantas veces has jugado una de
esas mazmorras en los que cada monstruo está en su habitacioncita
esperando a que lleguéis para machacarle? Eso, a priori, es una
mierda como una catedral un ejemplo de un dungeon
incoherente.
Quizá lo lógico, llámame loco, es que las criaturas se pongan a cazar activamente a los personajes una vez detectan la intrusión, o les preparen emboscadas, o escapen por el otro extremo del complejo... Tener en cuenta cosas como la disposición de los habitantes de la mazmorra, los recursos de que disponen y su actitud ante una intrusión, pueden dotar de robustez a tu ficción si lo manejas todo desde la lógica.
Igualmente, los propios recursos y características físicas de la mazmorra pueden elevar el desafío que esta inicialmente supondría. Quizá esa cueva con lava en la falda del volcán requiera algunas tiradas de resistencia para que las elevadas temperaturas no hagan mella en los personajes.
En fin, que igual si invertimos un poco de tiempo y esfuerzo a la hora de dotar de coherencia nuestras mazmorras desde una perspectiva de ecología: pensando cómo sus habitantes sobreviven, interactúan y contribuyen al estado del lugar; favoreceremos la inmersión y, por lo tanto, el compromiso emocional de los jugadores con nuestro mundo de ficción.
Quiero creer que un juego de rol va mucho más allá de un wargame con algo de interacción desde la ficción, algo más que un conjunto de frías estadísticas y mecánicas. Una mazmorra bien diseñada desde el punto de vista de su ecología enriquecerá tu juego, hará que tu mundo esté más vivo, estimulará la imaginación de tus jugadores y será un desafío creativo que te hará crecer como diseñador de aventuras.
¿Y tú? ¿Cuidas estos detalles cuando diseñas un dungeon?
¿Crees que no se trata de un asunto importante?
¿Prefieres no incluir estos elementos en el diseño e improvisarlos sobre la marcha si los necesitases?

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