Mis juegos favoritos: Séptimo Mar
Mi aproximación al juego Séptimo Mar fue algo atípica, ya que no fue la curiosidad por conocer el propio juego lo que me impulsó inicialmente. Por aquel entonces, acababa de leer Juega Sucio, de John Wick. Es un libro que no suele dejar indiferente a ningún director de juego que lo lee, a mi me gustaron muchas cosas, y muchas otras no tanto.
De modo que fue la curiosidad por vivir la particular experiencia de juego que John Wick prometía en su libro lo que me llevó a acercarme a Séptimo Mar. En mi opinión, es un buen juego que puede hacer delicias de los amantes de las aventuras más trepidantes a los que no les importa demasiado dejar a un lado el simulacionismo.
Séptimo Mar es un juego de rol ambientado en un mundo ficticio conocido como Théah que imita la Europa del siglo XVII. Se trata de un mundo rico en historia, cultura y magia, lleno de posibilidades para la intriga, la aventura, la exploración e incluso el terror. Intenta llevar a mesa el sabor de las aventuras de capa y espada, así que los personajes pueden ser espadachines valientes, espías astutos, hechiceros poderosos o comerciantes ambiciosos, entre otros roles, lo que permite una gran versatilidad a la hora de construir historias diferentes en mesa.
EL SISTEMA DE JUEGO
El motor de juego no es para nada realista, pero está hecho a medida para cumplir con la filosofía narrativa del diseñador. Así, tu personaje podrá llevar a cabo todas las cabriolas propias del género: saltar de un caballo a otro, balancearse en una lámpara de araña o descolgarse con un cuchillo por la vela de un barco sin preocuparse demasiado por su integridad física.
El sistema de magia es muy sencillo y coherente, logrando un interesante balance entre el poder que otorga a los personajes y el riesgo que asumen estos de perder el control. Además, me gustó el detalle de que cada nación tenga su propia magia.
Su sistema de juego se basa en piscinas de dados, tirando tantos dados de diez caras como el coeficiente que marque tu Atributo + Habilidad, haciendo con los resultados grupos de 10 que se traducen en Aumentos. Dichos aumentos pueden usarse para cosas como gastar un único Aumento para realizar una acción asegurando que haces lo que dijiste que harías, reducir consecuencias o daño, conseguir beneficios adicionales, preparar oportunidades que pueden ser aprovechadas por tus aliados o infligir daño adicional a un enemigo.
CREACIÓN DE PERSONAJES
El proceso de creación de personajes me gustó bastante, ya que le da muchísima importancia a los conceptos, el trasfondo y los objetivos personales del personaje. Creo que esto es un acierto y facilita mucho a los jugadores la conexión emocional con su personaje. La variedad de personajes a elegir es brutal: contrabandistas, caballeros, espadachines, mercaderes, profesores... el grado de personalización que esto permite es inmenso.
Además, los jugadores tienen a su disposición una serie ventajas que representan habilidades especiales o rasgos favorables, y otra de desventajas que añaden complicaciones o defectos a sus personajes. La balanza entre ventajas y desventajas hace que los personajes sean más memorables, con sus particulares fortalezas y debilidades.
JUGANDO A SÉPTIMO MAR
El hecho de que el motor de Séptimo Mar sea tan poco crunchy fomenta claramente un estilo mucho más narrativo en mesa, que es lo que parece perseguir desde siempre el diseñador. Aunque cabe decir que las reglas quizá puedan ser algo complejas para un jugador completamente nuevo en esto del rol.
El manual proporciona herramientas y directrices para que el director de juego construya una campaña rica en intriga y aventuras. Las Historias de los personajes son elementos cruciales en el juego y el director de juego tiene la flexibilidad de adaptarlas a la historia en curso. Creo que es un magnífico acierto a la hora de facilitar la exploración y el descubrimiento del personaje, fortaleciendo tanto la inmersión como el compromiso del jugador con su personaje.
Théah, el escenario de juego, es a la vez detallado y lo suficientemente abierto como para permitir cierta flexibilidad para distintos tipos de enfoque a la hora de crear aventuras. Es tan factible jugar una aventura de intriga en salones palaciegos como una historia de puro terror en castillos desmoronantes o una aventura de capa y espada al uso (probablemente su fuerte).
DE MODO QUE...
Aunque no es un juego al que le dedique demasiado tiempo en mesa, opino que Séptimo Mar constituye un aporte significativo a nuestro mundillo rolero. Combina una ambientación rica y evocadora con un sistema de juego simple y flexible, ofreciendo a los jugadores la oportunidad de vivir sus aventuras en un mundo lleno de intriga, magia y peligro de un modo diferente al de la mayoría de juegos de fantasía medieval al uso.
Creo firmemente que todos los amantes del rol, especialmente los que disfrutan de las aventuras exageradas y el componente narrativo, deberían jugar al menos una campaña de Séptimo Mar. Lo van a disfrutar muchísimo. Personalmente, no revisité el juego demasiado porque el marco histórico al que hace la referencia la ambientación no es mi preferido, pero entiendo perfectamente que haya gente que se tire toda la vida jugando a este juego.
Por último, no quiero pasar por alto la magnífica presentación del manual, con un arte maravilloso que convierte a este juego en un auténtico artículo de coleccionista.
¿Y tú? ¿Conocías Séptimo Mar?
¿Qué opinas de este juego?
¿Odias o amas a John Wick?... casi nadie tiene una opinión intermedia respeto a él, jajaja

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