Dirigir Rol: Campañas basadas en personajes

Dentro de muy poco voy a comenzar una nueva campaña con una de mis mesas de juego. En la anterior, empleé no solo un escenario conocido (Los Reinos Olvidados), sino también una serie de eventos externos que incitaban a los jugadores a actuar como bomberos que debían ir de un lado a otro apagando fuegos. Para esta, sin embargo, la narrativa estará centrada en los protagonistas, de modo que el motor no será tanto una amenaza externa como las ambiciones, miedos y pasados de los personajes. Hoy vamos a explorar el fascinante mundo de las campañas basadas en personajes, viendo algunas herramientas para que puedas sacarles el mejor partido en mesa.



COSAS BUENAS Y “PROBLEMILLAS”

Las aventuras y campañas centradas en personajes —o más bien las narrativas que surgen de ellas— logran una inversión emocional mucho más fuerte; la implicación del jugador se dispara si el villano es uno de los personajes que él mismo creó en su trasfondo, en lugar de un PNJ random que el director se ha sacado de la manga. Además, facilitan una creación de personajes mucho más profunda, donde el arco evolutivo y el crecimiento personal son el foco principal, en lugar de una típica escalada de niveles y estadísticas.

Pero claro, todo estilo tiene mierdas sus retos. A diferencia de las campañas basadas en lugares —donde la exploración de un mapa guía la sesión— o las de eventos —donde el tiempo marca el ritmo—, las campañas basadas en personajes dependen muchísimo de la proactividad. Si los jugadores son pasivos y esperan a que «pase algo», la historia puede estancarse. Además, como director de juego, la preparación se vuelve más orgánica pero también más exigente: necesitas tener muy presentes las historias de fondo y ser capaz de entrelazarlas —muchas veces al vuelo— para evitar que un solo jugador se convierta en el único foco de atención, eclipsando al resto del grupo.


EXPRIMIENDO ESTE ESTILO

Hay un par de técnicas que ayudan a sacarle bastante partido a este enfoque sin ser demasiado complicadas. Tus jugadores se implicarán emocionalmente mucho más y tú hasta parecerás un director de juego mucho más competente mientras ellos te hacen casi todo el trabajo.

La primera es la técnica del «cuchillo» en el trasfondo: pide a tus jugadores que incluyan elementos que tú, como director, puedas emplear para iniciar un conflicto narrativo. Un amor perdido, una deuda pendiente o un secreto oscuro son ganchos tan típicos como perfectos. Si un jugador menciona que su familia fue desterrada, no lo dejes en el papel; haz que el oficial que firmó ese destierro sea el nuevo gobernador de la ciudad a la que acaban de llegar.

Otro pilar fundamental es la Sesión 0. En ella, debes establecer un pacto de proactividad: pregunta directamente a tus jugadores qué metas quieren alcanzar a corto y largo plazo. Esto te ahorrará horas de planificación innecesaria, ya que sabrás con bastante exactitud hacia dónde quieren dirigir sus pasos.

El mejor momento, sin embargo, viene cuando logras entrelazar las tramas. Si el pícaro busca un tesoro antiguo y el paladín busca redención, haz que ese tesoro esté en manos de la orden corrupta a la que pertenecía el paladín. Al cruzar sus objetivos, creas un conflicto dramático rico y compartido que une al grupo de forma natural.


En fin, aunque las campañas basadas en personajes requieren una comunicación constante y una gestión del ritmo más flexible, la recompensa es una historia única que nadie más en el mundo podría jugar, porque nace de la identidad misma de esas creaciones tan personales que han diseñado quienes están sentados a tu mesa. Personalmente, aunque me lo paso bomba echando a rodar los dados, disfruto mucho más con las historias que se viven en la mesa. Creo honestamente que las campañas basadas en personajes facilitan que estas historias escalen en calidad narrativa.

¿Y tú? ¿Has jugado o dirigido este tipo de campañas? 

¿Prefieres las historias donde los personajes cambian el mundo?

¿O las historias donde el mundo cambia a los personajes?


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