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Veneno en la sangre (T3) - Viejos enemigos (7/X)

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Tras poner en fuga a la maga elfa Durriele e impedir que levantase un ejército de no muertos que arrasase el Bosque de Mirie, los compañeros regresaban a Lilaena Edhil con la confirmación de que el Consejero Viccard estaba de algún modo relacionado con Yzumath y la propagación del sarpullido negruzco en tierras élficas. Las cartas estaban sobre la mesa y era hora de que el Consejo de la Hoja supiese la verdad. Ante la insistencia de Elatha, habían pasado por el palacete de Durriele para recuperar el cuerpo de Garrick. Fue la propia guerrera quien lo cargó al hombro hasta llegar a la vivienda de Lyrendë, donde depositó el cadáver en una de las camas para que, por orden de la elfa, el personal del servicio comenzase a amortajarlo. Mientras Lyrendë enviaba a otra persona con las pertinentes misivas para convocar el Consejo de la Hoja, Elatha se acercó a una pequeña armería cercana donde sustituyó su maltrecha coraza por otra nueva. La refinada factura de los elfos contrastaba de un modo ...

Taller de Aventuras: Guerra en la ciudad

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La guerra entre hombres lobo, hadas y vampiros está a punto de estallar en la ciudad. Los personajes, que pertenecen a cualquiera (o a otra) de estas facciones, se encuentran en medio de este caos. ¿Cómo acabará todo? Guerra en la ciudad   es una aventura extremadamente simple, agnóstica de sistema y tan abierta que da una enorme cantidad de opciones al director de juego para enfocar la partida de modos muy distintos. Perfecta para un   oneshot   cuando no tengas nada preparado, pues te puede proporcionar fácilmente cuatro horas de entretenimiento en una trepidante historia de fantasía urbana. La aventura te proporciona algo de información sobre lo que ocurre, así como un modo apropiado para introducir a los personajes. También te sugiere algunas ideas para escenas que he considerado que pueden resultar atractivas resumidas en una frase corta. Por último, incluye cinco personajes no jugadores descritos de una manera muy básica que te podrían dar algo de juego en tu histor...

Los Reinos (T4) - Las Tablas del Destino (14/X)

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Tras aventurarse en la siniestra Mansión de La Rosa y el Espino, la casa ofreció a los compañeros una bienvenida brutal con elementales de fuego, objetos animados, y un grupo de espectros y necrarios recurrentes que los obligó a huir de allí hasta en dos ocasiones. En su tercer intento, el grupo logró alcanzar a los fantasmales niños Rosavalda y Thornbolt. Después de que encontraran la caja de música de su madre para ellos, los espíritus habían cumplido su palabra, otorgando a los compañeros acceso al último Glifo del Destino antes de desvanecerse. Ahora, con su objetivo principal cumplido y las dudas sobre el enigmático Sergei sin resolver, se pusieron en marcha hacia el Paso de Tsolenka, único camino para llegar hasta el Castillo de Ravenloft. Cuando los compañeros llegaron al Paso de Tsolenka, lo que encontraron fue un ciclópeo puente de piedra cuyo trazado hacía una especie de zigzag, erigido sobre un profundo barranco. Dos torres custodiaban su entrada y, podían ver a lo lejos, ot...

Los Reinos (T4) - Las Tablas del Destino (13/X)

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Tras sobrevivir al frío abrazo de las nieblas de Barovia y encontrarse con la vistani Isadora, los compañeros lograron que esta les revelase la única vía de escape del demiplano —después cumplir la promesa de entregar la cabeza del licántropo alpha Kirill—: acabar con el temido Conde Strahd. Luego, tras haber liberado de manos de cinco sagas a unos niños cautivos en el antiguo molino conocido como Viejo Machacahuesos, los compañeros se adentraron en Villa de Barovia. Ahora, antes de empezar a pensar siquiera en el Castillo Ravenloft, debían prepararse para entrar en la siniestra Mansión de La Rosa y el Espino, un lugar envuelto en las leyendas de un culto caníbal y la trágica muerte de dos niños, donde esperaban obtener el Glifo del Destino que les faltaba. La Mansión de la Rosa y el Espino era un enorme caserón, decrépito y con un jardín lleno de maleza y árboles retorcidos que evidenciaba las décadas que el inmueble llevaba abandonado. El grupo lo cruzó con paso seguro hasta llegar a...

Veneno en la sangre (T3) - Viejos enemigos (6/X)

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Tras haber perdido al halfling Garrick durante la incursión al palacete de Durriele, los compañeros atravesaban a toda prisa el Bosque de Mirie en dirección al Túmulo de Kharis donde pretendían impedir que la misma Durriele emplease un antiquísimo relicario élfico, ahora corrompido, para alzar ingentes cantidades de no muertos. Avanzaron durante dos días forzando la marcha. Realmente no sabían cuanta ventaja les llevaba Durriele, pero contaban con que la maga tendría primero que desenterrar la entrada al túmulo y romper el sello de piedra, con lo cual aún existía la posibilidad de llegar a tiempo. Cuando, según Lyrendë, se encontraban en las proximidades del lugar, decidieron que Mira se adelantase al grupo a fin de echar un vistazo. La exploradora se movió como una sombra entre el follaje para regresar al cabo de unos minutos: la entrada al Túmulo de Kharis había sido abierta y dos soldados elfos de élite guardaban la entrada. No había otra opción, había que entrar a sangre y fuego....

Dirigir Rol: Mejor hecho que perfecto

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A menudo, alguno de mis jugadores me cuenta, lleno de emoción, que ha empezado a preparar una aventura o campaña de rol . Poco después, me comenta que su creación se ha desvanecido en un mar de notas, mapas a medio hacer y personajes que nunca verán la luz. Están frustrados . Se sientan ante el ordenador, llenos de ideas, pero cada vez que se ponen a trabajar en ellas... aparecen nuevas ideas, nuevos detalles que “deben” incluir. Y así, su aventura o campaña se acaba convirtiendo en un fantasma , una historia de la cual nadie sabrá nunca nada . La búsqueda de la aventura perfecta podría llevarte a un ciclo interminable de mejoras y adiciones que, paradójicamente, te impedirán disfrutar de la recompensa final: jugar y terminar la historia . LA PERFECCIÓN NO EXISTE: ACEPTA Y AVANZA Como director de juego, puede que te sientas obligado a tener algo así como una respuesta para cada posible escenario . Sé de que va esa mierda eso: quieres un mundo coherente, una narrativa impecabl...

Veneno en la sangre (T3) - Viejos enemigos (5/X)

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Los compañeros no habían conseguido del Consejo de la Hoja la tan ansiada alianza con los elfos para el rey Amodius, principalmente por la oposición del Consejero Viccard. Sin embargo, sí consiguieron ganarse algo del favor de otros consejeros tras ayudar a evitar la matanza que varios elfos infectados del sarpullido negruzco estuvieron a punto de perpetrar en las calles de Lilaena Edhil. Y por fin, había llegado el momento de que Lyrendë les explicase quién era esa tal Durriele cuyo nombre habían pronunciado los infectados. Durriele era, según las palabras de Lyrendë, una poderosa hechicera que pertenecía a la nobleza élfica de Lilaena Edhil. Era una persona muy bien relacionada con varios de los miembros del Consejo de la Hoja, por lo que habían que andarse con pies de plomo antes de verter ninguna acusación sobre ella. Tal y como recordó la maga a los compañeros, bastante habían hecho ya al enemistarse abiertamente con Viccard tras insinuar que podía tener algo que ver con el ataque...