Dirigir Rol: Consejos de dirección

 Me gusta hablar de rol, discutir de rol… me gusta aprender de rol más que casi nada en este mundo, a veces me gusta más incluso que jugarlo.

Gracias a Internet, la posibilidad de cualquier director de juego para intercambiar sus ideas con las de otros colegas me ha brindado la oportunidad de crecer en la dirección y, espero, mejorar en la misma.

Desde que retomé la afición, hace ya unos pocos años, he experimentado con diferentes sistemas de juego, estilos de dirección y he aplicado técnicas que me aconsejaban otros directores con mayor o menor éxito: asimilé algunas cosas y deseché muchas otras porque no cuadraban con la experiencia de juego que me gusta transmitir o porque directamente no funcionaban en mis mesas.

Así, he pensado en dejaros este pequeño artículo sobre consejos de dirección donde expongo alguna de las conclusiones a las que he llegado; directrices que me he autoimpuesto para lograr que mis partidas funcionen… al menos la mayoría de las veces.

 


CAJAS DE ARENA, SIEMPRE

En un artículo anterior ya hablé del sandbox y sus virtudes. Creo que es mucho más eficiente tener a mano una buena caja de herramientas en la que tener acceso a cualquier cosa que necesites antes que una especie de librojuego que tú u otro haya escrito para llevar a los PJ de A a B y de B a C.

En lugar de preparar tramas, prefiero preparar situaciones. La preparación de situaciones en contraposición a las tramas te permite ser flexible y adaptarte a las elecciones que harán tus jugadores: recuerda que el rol no está escrito en piedra, sino que es una narrativa líquida que, en cualquier momento, puede fluir hacia el sitio menos pensado y echar por tierra toda tu preparación… o en el peor de los casos, obligarte a hacer trampas y obligar a los jugadores a seguir tus raíles aunque no quieran. En ese caso, te deseo tanta suerte como habilidad; la vas a necesitar para no arruinar tu partida. (Culpable, yo también lo hice alguna vez).

El fluir de una partida o campaña de rol siempre debe estar guiado por las decisiones del jugador, nunca por las del director de juego. Recomiendo que analices lo que hacen los personajes y, a partir de ahí, reacciones de un modo coherente con la información que como director tienes del mundo, los PNJ o las facciones.

 

MANEJA LOS FRENTES

En otro de mis artículos hablé sobre los frentes, una técnica aprendida de los juegos de rol Pbta que revolucionó mi forma de dirigir. Se trata de establecer una serie de personajes o facciones los cuales persiguen cada uno sus propios objetivos mediante sus propios métodos.

Las decisiones de los jugadores, de acción u omisión, deben afectar el entorno y a su vez, las consecuencias de sus actos deben golpear a los jugadores cuando sea preciso. Los problemas no atendidos deben agravarse y las malas decisiones deben crear nuevos problemas siempre que esto resulte coherente con el mundo.

No me parece para nada malo que muestres abiertamente los frentes, que le enseñes a tus jugadores lo que propones y dónde está la mayor parte de tu preparación, pero debes estar preparado para que se salgan del camino y opten por vías que ni siquiera habías previsto. Si esto ocurre, improvisa o apóyate en tablas aleatorias para después poder desarrollar algo de preparación entre sesiones.

Quizá la trama de la campaña no acabe siendo tan interesante y redonda como en un railroad, pero será la trama de todos, no sólo la tuya, y le dará a los jugadores el hermoso regalo de encontrarse en un mundo vivo.

 

NO JUEGAS CONTRA LOS JUGADORES NI HAS VENIDO A HABLAR DE TU LIBRO

Todavía, por desgracia, quedan bastantes directores con esa mentalidad de ver a sus jugadores como competidores: aunque la mayoría lo hacen desde la honradez de dar una posibilidad estadística al grupo, ven a este como un enemigo a batir y piensan que su misión es lograr el fracaso de los PJ.

Otros, sin embargo, piensan en la enrevesada y maravillosa trama que han diseñado; limitándose a guiar a los personajes por ella y haciendo de sus jugadores unos meros espectadores de la película que él les ha decidido contar.

En mi opinión, el director de juego es simplemente quien, tras poner una o varias situaciones en escena, se limita a representar el mundo y sus habitantes de un modo que guarde coherencia con las interacciones de los personajes.

El director de juego es (o debería ser) un árbitro. Como ya he dicho, la trama no debe surgir del director, sino de las elecciones de los jugadores y sus interacciones con el mundo.

No soy partidario tampoco de las tiradas ocultas salvo que sean estrictamente necesarias y, por descontado, me posiciono frontalmente contra el amañado de las mismas: no le robaría jamás su merecido éxito a un jugador, pero tampoco su merecido fracaso.

 

 

¿Y tú qué opinas?

¿Estás de acuerdo con lo que expongo? ¿Tienes otra visión sobre el asunto?

¿Hay algo que matizarías?

 

 

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