Ausencia de jugadores en campañas de rol: "Este finde no puedo"

La ausencia de un jugador, un tema tan complejo como recurrente en cualquier mesa de juego que se halle inmersa en una campaña de larga duración.

Dirigir una campaña supone un trabajo enorme para cualquier director de juego, máxime si hablamos de una campaña de su creación. Es necesario invertir horas de trabajo en planificación y preparación, una planificación y preparación que muchas veces debe ser modificada a posteriori pues ya se sabe que en la guerra y en el rol “ningún plan soporta el primer contacto con el enemigo”.

Más temprano que tarde, el director se va a enfrentar al problema que trato en el artículo de hoy: la ausencia de uno de los jugadores. La vida adulta conlleva una serie de obligaciones e imprevistos que pueden hacer que a cualquiera nos resulte imposible acudir a una cita con nuestros compañeros de mesa.

En estos casos, es importante señalar que el resto de la mesa agradecerá que uno comunique su ausencia con la mayor antelación posible, dando tiempo al director de juego a reaccionar y organizarse o, en su defecto, permitirá a los demás hacer sus propios planes alternativos para ese día.

Evidentemente, lo primero que podéis hacer es tratar de buscar otra fecha para la partida. Es muy probable que, entre todos, seáis capaces de encontrar un día que cuadre con la disponibilidad de todo el grupo.

En caso de que esto no sea posible o deseable, existen unas cuantas alternativas que yo utilizo para lidiar con la ausencia de uno de mis jugadores.

 


A OTRA COSA, MARIPOSA

Tras la opción de jugar otro día, esta es la más socorrida: emplear ese día para que los que sí pueden asistir jueguen a otro juego, dejando aparcada la campaña.

Quizá sea un buen momento para probar ese escenario de campaña que tienes en el cajón o jugar un OneShot en el que uno de los jugadores se atreva por fin con la dirección.

 

PARTIDAS AUTOCONCLUSIVAS

Se trata ni más ni menos de tratar que cada sesión de la campaña funcione como un OneShot, finalizando en un momento fuera de la acción en el que el grupo pueda dividirse de un modo creíble.

Además, si buscas un poco, seguramente el trasfondo del personaje proporcionará algún motivo por el cual el personaje deba estar ausente en la siguiente sesión: el clérigo que ha decidido dedicar unos días a sus oraciones, el detective que ha ido al hospital para velar a su madre enferma…

 

LA MARIONETA

Algo tan sencillo, en principio, como que otro jugador maneje el personaje del jugador ausente. Es una opción que yo utilizaba mucho en mis inicios como director de juego cada vez que un jugador fallaba en asistir a mis campañas.

Sin embargo, este camino requiere de jugadores maduros que, por ejemplo, no se dediquen a arriesgar de modo innecesario la vida del personaje del jugador ausente. He vivido más de dos cabreos en mesa porque Pepe hizo que mataran al guerrero de Juan cuando éste estuvo ausente y aquel jugaba su personaje.

Del mismo modo, deben mantener a ese personaje en un segundo plano, ya que tampoco es de recibo que el “jugador por poderes” se dedique a desarrollar el trasfondo del personaje, a entablar relaciones profundas con PNJ, etcétera.

Poco a poco, yo fui desechando este método; a pesar de que a priori puede parecer el más razonable de los que hoy voy a exponer.

 

EL PERSONAJE “EMPANAO”

Esta opción consiste en concebir que el personaje se encuentra en escena, pero todo el mundo (aliados y enemigos) actúan como si no estuviera. Es decir, se supone que el personaje está ahí, pero no hace nada de utilidad y es ignorado por los enemigos.

Si es coherente, puede decirse que el personaje está inconsciente o indispuesto de algún modo; quizá en un extraño trance.

El problema es un poco similar al de “La Marioneta”, ya que si todo el grupo muere, el personaje “empanao” también morirá, para ira (jajaja) del jugador ausente.

Esta alternativa suele utilizarse cuando una sesión finalizó en medio de la acción y es necesario continuar desde ahí. Es uno de los métodos que suelo emplear más habitualmente, aunque no sea muy realista, ya que es el que mejor contribuye al avance de la campaña.

 

LOS FLASHBACKS

Es una opción que no puedes usar muy a menudo, ya que perdería gran parte de su fuerza.

Consiste en jugar un flashback en el que los personajes de los jugadores que sí hayan asistido a la partida estén implicados y el jugador ausente no. Es muy útil para escenas que desarrollan el trasfondo de los personajes.

En caso de que los personajes no se conociesen antes de iniciarse la campaña, uno de los jugadores puede interpretar a su personaje y el resto a personajes distintos a los que juegan habitualmente. Así, se pueden jugar varias sesiones de flashback en las que, cada vez, el foco es uno de los jugadores principales.

 

 

Sin duda se pueden hacer más cosas, estas son solo las que hago yo cuando se me presenta este problema. Espero que te sean de utilidad.

¿Y tú? ¿Has empleado alguna de estas opciones alguna vez? ¿Qué es lo que tu mesa suele hacer en estos casos?

 

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