Dirigir Rol: Improvisando

Ayer estuve desayunando con uno de mis mejores amigos y, para su desgracia, también jugador habitual de mi mesa. Este jugador va a dar el paso a la dirección en breve y, de cuando en cuando, me habla de cómo va preparando la campaña que nos va a dirigir: me cuenta lo que puede para no destripármela, claro.

Durante nuestras conversaciones, a veces me da la sensación de que prepara una excesiva cantidad de material para una campaña que aún ni siquiera ha comenzado. Ya sé que todos hemos pasado por ahí, precisamente por eso me apetecía escribir este artículo.

Todo director de juego con algo de experiencia tiene bastante claro que, como decía von Moltke “Ningún Plan, por bueno que sea, resiste su primer contacto con el enemigo”. Del mismo modo, las toneladas de preparación laboriosa de cualquier DJ pueden resultar inservibles cuando los jugadores deciden pasar olímpicamente de su trama e irse a escardar cebollinos al campo.

¿Qué le queda entonces al pobre y desconsolado director de juego?

Descartaremos la represalia física sobre los jugadores (por el momento), de modo que...



IMPROVISAR vs PREPARAR

Lo primero que me gustaría dejar claro es que, según mi punto de vista, improvisar y preparar no son excluyentes para nada; más bien son cosas perfectamente complementarias. Y es que, cuanto más mejor prepares, mayores serán tus herramientas a la hora de improvisar y mucho más óptimo será el resultado. Por descontado, cosas como conocer bien la ambientación del juego también te facilita muchísimo la capacidad de improvisar sin perder la coherencia.

Tengo muchos colegas directores que son auténticos fans del lowprep o baja preparación para las partidas. Personalmente, soy mucho más partidario de la smartprep o preparación inteligente. Realmente, no hacía falta poner los términos en inglés, pero me molaron mucho los palabros y me apetecía meterlos ahí.

Albert Estrada, un gran divulgador de esto del rol, dice que “El director de juego es como el conductor que no bebe”. Me gustó mucho esa metáfora, ya que aunque el director de juego no tiene la responsabilidad absoluta de que una partida funcione, si tiene la responsabilidad de añadir un pequeño plus de esfuerzo ya que hace las veces de “gerente” de la mesa.

En el blog de The Alexandrian puedes encontrar útiles consejos sobre la preparación inteligente, diseño en nodos y otras cositas que te permiten una base flexible de preparación sobre la que luego será relativamente sencillo improvisar.



IMPROVISANDO

Como ya he dicho antes, tener una pequeña base de preparación puede ayudarte. Mi consejo es que uses los dichosos frentes de Pbta de los que ya te he hablado. Se trata de preparar situaciones en lugar de preparar tramas, ya que las tramas son sucesiones de eventos que no puedes controlar... ¡Mierda! Ni siquiera sabes aún si los personajes van interesarse por la desaparición del hijo del tabernero, ¿Cómo sabes si van a seguir el hilo de miguitas de pan tal y como lo has diseñado? En cambio, las tramas son conjuntos de situaciones que simplemente se dan, al margen de las acciones de los jugadores, las cuales actúan modificando dichas situaciones.

El conocimiento de la ambientación es una gran ayuda, como ya he dicho antes. Conocer las facciones e historia de un mundo de juego puede ayudarte a sacar cosas de la manga sin tener que llevar a cabo demasiados ejercicios de equilibrismo.

Cuando improviso, suelo ser vago en los detalles inicialmente. Esto me ayuda a no pillarme los dedos y evitar posibles contradicciones en esa trama que no he preparado, sino que va desarrollándose mientras jugamos. El momento de añadir esos detalles es a posteriori, entre partidas, donde el director de juego tiene tiempo para sentarse, analizar lo que ha pasado y añadir esas hebras de improvisación a la gran telaraña de la historia, dotando a esa perla de improvisación de los detalles necesarios para que encaje perfectamente en la campaña.

Si los jugadores tiran con mucha fuerza de ese hilo improvisado en busca de detalles, no te cortes, puedes usar trucos marrulleros para retrasarles y poder llegar a ese sanctasanctorum que es el final de sesión y poder perfilarlo todo entre partidas: haz que el único que posee la información necesaria sea un sabio que vive en el culo del mundo, oblígales a llevar a cabo un ritual para el que necesitan un pene de tarrasque o cualquier otra maldad que se te ocurra... ¡Entretenles!

Además de nuestra preparación inteligente, te aconsejo que utilices las acciones e interacciones de los jugadores para obtener ideas. Quizá tu herrero solo era un herrero random hasta que tu jugadora Cristina dijo “No me fío del maldito herrero, seguro que forma parte del Culto Rojo”. De ahí a convertir al herrero en un malvado cultista de incógnito hay medio paso.

A partir de eso, te debería bastar con seguir la lógica: ¿Qué tendría ese herrero en su casa si fuese un cultista? ¿Cómo se protegería si fuese descubierto? ¿Cómo contacta con el Culto Rojo?

Del mismo modo, a mi me gusta dejarme llevar por los jugadores. Cuando alguno me pregunta ¿Hay una puerta trasera en la posada?, contesto que sí. ¿Hay algún puesto de fruta desatendido en el mercado? “Sí, parece que el dependiente se ha alejado a orinar junto a un árbol situado a unos metros”.

Cuando el jugador te hace ese tipo de preguntas, suele ser porque está ideando un plan que puede ser divertido: no le cortes el rollo. Obviamente, si te pregunta algo como ¿Hay un tanque con las llaves en el contacto aparcado en el parking del centro comercial? Puedes mandarle a a tomar... decirle que no. Mantener la coherencia con el mundo es tan importante como mantenerla con la historia.



EN FIN...

Toma notas sobre aquellas improvisaciones que pueden convertirse en importantes para tu campaña, del mismo modo que anotas aquellas aportaciones que robas a tomas de tus jugadores. Luego, ata los cabos entre partidas y adapta las situaciones. Todo esto te permitirá una gran flexibilidad y te evitará un montón de trabajo estéril que tus jugadores jamás verán.





¿Y tú? ¿Preparas o improvisas?

¿Cuales son tus trucos?


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