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One Shot (Slaves of Darkness): Hermanos de sangre -de Mar Calpena- Mesa #1

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  Acababa de anochecer cuando John Turner, un veterano cazador de esa ciudad a la que todos llamaban “Skull City”, recibió una llamada de Kolya Yegorovich. Yegorovich era un vampiro relativamente joven y ofrecía un trabajo, algo que John no podía permitirse rechazar: unos cuantos dólares más servirían para renovar parte de su equipo. John llevaba mucho tiempo vivo porque sabía cuidar de sí mismo, así que decidió hacer una llamada a Mark (Zaheil), un ángel caído que le debía más de un favor. El demonio, a su vez, insistió en que los acompañase Beatrix, una vampiresa de aspecto juvenil pero más anciana que la propia ciudad. La no-muerta quería hacer contactos y este sería una oportunidad tan buena como cualquier otra. Kolya les había citado en el “Pilgrim”, un bar pequeño y oscuro cerca del centro. Beatrix señaló a sus compañeros que muy cerca se encontraba el “Karma” un local donde solían reunirse los vampiros del clan Yegorovich. Era notablemente extraño que Kolya hubiese citado ...

Cómo crear aventuras de rol (V): Escribir las escenas.

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  A lo largo de anteriores artículos, vimos cómo llevar a cabo una tormenta de ideas o brainstorming , cómo organizar posteriormente las buenas ideas de ese brainstorming en un esquema, cómo definir el trasfondo de nuestra a ventura y cómo establecer las escenas de la misma. En el artículo de hoy, veremos cómo escribir las escenas. Cuando uno se sienta a escribir una de las escenas que había establecido, debe tener en cuenta tanto los componentes de dicha escena, como su objetivo y aquello que va a acontecer en ella. Existen cuatro elementos que vienen a constituir prácticamente el noventa por ciento de una escena: la localización donde tiene lugar, los personajes que intervienen, los objetos que se hayan presentes en la misma y los eventos que pueden tener lugar. Si estás escribiendo esta aventura para ti, seguramente te bastará con tomar algunas notas sueltas, puesto que todo lo demás lo tendrás más o menos en la cabeza. Sin embargo, en caso de que estés escribiendo esa av...

Cómo crear aventuras de rol (IV) - Estableciendo las escenas.

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  En los tres capítulos anteriores, vimos como llevar a cabo un brainstorming , definimos el esquema de la aventura y, a través del trasfondo, establecimos lo que sería la trama de nuestra aventura. En este capítulo, vamos a establecer paso a paso las escenas que compondrán nuestra aventura, que ya empieza a tomar forma. Habrás advertido que ni siquiera le hemos puesto nombre aún a los PNJ, pero realmente es casi lo menos importante del proceso. Como ya tenemos el trasfondo, lo estudiaremos detenidamente para decidir en qué momento exacto comienza la aventura. Es interesante que no sea al principio del todo, ya que eso nos dejaría sin un pasado que descubrir. Además, deberíamos determinar el papel que “esperamos” que cumplan los PJs. Ya sabes que tus jugadores harán lo que les dé la gana, pero siempre podemos intuir un poco por donde irán los tiros debido a la personalidad o alineamiento de sus personajes. Esto es importante, porque sobre ello pivota la motivación de los PJs. ...

Cómo crear aventuras de rol (III) - Trasfondo

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  Anteriormente, habíamos llevado a cabo un brainstorming para obtener ideas con las que construir nuestra aventura. De esa tormenta de ideas, habíamos extraído aquello que nos pareció valioso para elaborar un esquema de aventuras. Pues bien, en este artículo vamos a partir de ese esquema de aventura para establecer el trasfondo de nuestra aventura. El trasfondo se podría definir con estas ¿Qué ocurrió? ¿Qué esta ocurriendo? ¿Qué va a ocurrir?, deberíamos preguntarnos también ¿Quién es el antagonista? ¿Alguien quiere conseguir algo? ¿Qué quiere conseguir? ¿Cómo va a a conseguirlo? Vamos a recordar un poco el esquema de aventura que hicimos. Echando un vistazo al esquema, ya teníamos unas cuantas cosas bastante claras: 1.- Un mago le hizo un préstamo a un veterano de guerra, siendo la garantía de dicho préstamo la espada familiar del veterano. 2.-El mago contrata a una banda de ladrones para recuperar la espada. 3.-Los ladrones persiguen al veterano a caballo por el bosqu...

Cómo crear aventuras de rol (II): El esqueleto de la aventura

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  En el anterior artículo, hablamos de cómo llevar a cabo un brainstorming para tener potenciales elementos que utilizar en la creación de nuestra aventura de rol. Hoy, vamos a ver cómo enlazar dichos elementos para dar los primeros pasos en lo que será la creación de nuestra aventura. Por si no lo recordáis, habíamos creado un listado con sus elementos separados en columnas: Lugares Objetos Personajes Bosque Caverna Ciudad bulliciosa Cementerio Pantano Montañas Pueblo apartado Plano negativo Jarra de plata Espada familiar Documento mercantil Caballo excepcional Tesoro Un mago Un noble elfo Una banda de ladrones Un clérigo Un veterano de guerra Un orco Un bardo borracho     Además, habíamos ideado varios eventos que podrían tener peso en la aventura: -Una persecución a caballo por el bosque. -Un combate a tres bandas. -Una huida mientras ...

Cómo crear aventuras de rol (I): Brainstorming

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    No todo el mundo tiene la creatividad suficiente para diseñar con facilidad una aventura de rol partiendo de la nada, otros quizá sí atesoren ese talento pero no siempre tengan el día y otros quizá hayan diseñado tantas que ya les cueste crear algo que no sea la copia de una copia de algo que ya hicieron, quizá con un pequeño lavado de cara. Voy a compartir con vosotros un método de diseño de aventuras que es bastante sencillo, pero a la vez eficaz. Hay muchos métodos posibles, pero este me parece bastante útil. De hecho, yo seguía un método bastante menos eficiente que este hasta que escuché los consejos de Michel González, que se organizaba de esta manera. Creo que es un método muy eficiente para sacarse de la manga aventuras en relativamente poco tiempo. En este artículo voy a abordar el primero de los pasos para la creación de nuestra aventura:   BRAINSTORMING La lluvia de ideas, también denominada tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupa...

Campaña (Morir en Akkar): Shimir, oro en las venas. (2/?)

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  Ammitar Shimir era un mercader que acababa de alcanzar la cuarentena, alto y delgado. Tenía buenos modales y un carisma que le hacía arrebatador. Acababa de heredar de su difunto padre una modesta tienda en el Barrio Popular de la ciudad de Radagg. Su casa se encontraba en la parte superior de esa misma tienda. Ammitar había enviudado unos años atrás, pero tenía un hijo llamado Irikme al que había mandado a la Liga Kenkriana para que cursara estudios en una de aquellas reputadas universidades. A parte de eso, mantenía una fuerte amistad con otro mercader llamado Aramme, quien les había ayudado a él y a su padre en el pasado, cuando el negocio no andaba demasiado bien.   Capítulo 1: Un trato lucrativo. Aquella mañana, Ammitar salía de una de las armerías del Barrio Popular. Se había encaprichado de una daga de buena factura con la que, tras regatear un poco, se hizo a cambio de un buen precio. La presencia de Nubikan le hizo dar un respingo. Nubikan era un ladrón de...