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Draconis Tempora: Los Reinos, Cuentos de los Valles (8/12)

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Tras pasar unos días en la torre de Raunthides, el grupo formado por Cinthork, Jesper, Sathelyn y Zenit decidió ponerse de nuevo en camino hacia el Valle de la Sombra. Habían aprovechado bien el tiempo y las instalaciones que el legendario mago les había cedido a cambio de un precio razonable: mientras que Cinthork empuñaba un martillo de guerra mágico fabricado por Zenit, Sathelyn portaba un arco con propiedades sagradas construido por Jesper. Regresaron a través del bosque hacia el barco que les esperaba en el río Ashaba. Acamparon por la noche más o menos a medio camino y, durante la guardia de Cinthork y Zenit, fueron sorprendidos por una guerrera humana de pelo rojo y un hombre lagarto. Tras ver el símbolo sagrado en el escudo de Cinthork, la mujer pareció relajarse y ordenó al hombre lagarto que depusiera las armas. Aquella mujer, que lucía unos intrincados tatuajes azules en el brazo, se llamaba Alias y su compañero respondía al nombre de Cebodedragón. Según les contó Alia...

Dirigir Rol: Gestionar el ritmo.

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Ayer mismo mantuve una larga conversación con algunos directores de juego, colegas de “esclavitud masteril” a los que poco a poco estoy más y más cerca de acabar llamando amigos. Habitualmente charlamos acerca de técnicas de dirección y teoría rolera, filosofando sobre nuestra pasión, siempre dentro de nuestras posibilidades y haciendo gala (por supuesto) de nuestras respectivas taras. En concreto, esta vez discutíamos sobre la manera de gestionar eso que llamamos “Ritmo” en nuestras partidas. Cada uno teníamos nuestras ideas para hacer que la partida fluya de un modo más o menos aceptable. Sin embargo, me di cuenta de que muchos (yo incluido) hablábamos sobre técnicas extraídas de sitios tan maravillosos como el cine o la literatura, pero que realmente son medios narrativos completamente diferentes a un juego de rol. La diferencia sustancial viene de que un director de cine o un novelista puede emplear ciertas mañas para gestionar el ritmo que son eficaces porque están actuando ...

Draconis Tempora: Korvosa (T2), siete días de aquí a la tumba (2/7)

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Tras escoltar a Trinia fuera de la ciudad, tal y como les había solicitado Vencarlo, los compañeros habían regresado a Korvosa. Pasaron la noche en sus aposentos en “La Jarra de Jeggare” ya que, por la mañana, tenían pensado investigar aquel amago de incursión pirata en el puerto del que les hablara un mercader en el camino del norte, mientras regresaban a la ciudad. Rostroajado y Linasaer tenían pensado visitar el puerto para hacer algunas preguntas, mientras que Kaylee y Valmin irían a entrevistarse con Cressida Kroft en la Ciudadela de Volshyenek para averiguar lo que la mariscal de la guardia sabía del asunto. Se hallaban organizándose todos juntos en la habitación de Kaylee cuando unos nudillos aporrearon la puerta. Se trataba ni más ni menos que de Grau, aquel sargento borracho al que Kaylee y algunos de sus difuntos compañeros habían encontrado días atrás desafiando a las turbas. La paladina recordaba que aquel hombre había echado a perder su vida por el juego y el alcohol...

Draconis Tempora: Los Reinos, Cuentos de los Valles (7/12)

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  El gigante se abalanzó sobre Cinthork, Jesper y Rancent, el Jinete de la Bruma. La enorme criatura sostenía en sus manos una antorcha enorme, del tamaño de una viga. Mientras, Zenit utilizaba su daga para cortar la gruesa soga que mantenía cerrada aquella jaula de madera en la que los aldeanos secuestrados por el gigante permanecían cautivos. Cinthork y Rancent se arrojaron a un temible combate cuerpo a cuerpo con el gigante, mientras que Jesper permanecía en segunda línea invocando el sagrado poder de Lathander. Al mismo tiempo, Zenit terminaba de liberar a los reos de la jaula de madera. -¡Necesito mis armas! –Le gritó una humana con aspecto de guerrera. Zenit acompañó a la guerrera un trecho, hacia una zona de la caverna donde el gigante debía de haber arrojado las armas de la mujer. Sin embargo, el mago pronto se vio obligado a dejarla sola para unirse al combate contra el gigante. El enorme humanoide llegó a poner al borde de la muerte tanto a Cinthork como a Rancent e...

Draconis Tempora: Korvosa (T2), siete días de aquí a la tumba (1/7)

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  Habían transcurrido ya un par de semanas desde que Vencarlo y el grupo formado por la paladina humana Kaylee, el guerrero elfo Linasaer, el mago gnomo Valmin y el explorador shoanti Rostroajado consiguieran rescatar del cadalso a aquella joven a la que la reina Ileosa quería hacer pasar por Trinia Sabor. Después de aquello, y del amago de revuelta que se produjo, el grupo había decidido mantenerse relativamente fuera de las calles, alojándose en “La Jarra de Jeggare”, un lugar de dudosa reputación regentado por un viejo amigo del propio Linasaer. Allí estarían a salvo, ya que era un lugar donde acostumbraban a refugiar a la gente sobre la que no había que hacer demasiadas preguntas. En este tiempo, durante el cual la Reina no había sido vista fuera de palacio, la monarca había fundado el cuerpo militar de las Doncellas Grises; destinado a auxiliar a la guardia de la ciudad. El cuerpo estaba conformado por jóvenes hermosas que solo debían lealtad a la reina Ileosa y a su guard...

Dirigir Rol: Cuando fallar mola

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Hace un par de días, en uno de los grupos de internet para directores de juego que frecuento, alguien preguntaba cómo gestionábamos una escena cuando absolutamente todas las tiradas de nuestros jugadores estaban siendo nefastas. Lo primero que hice fue reírme un rato pensando concretamente en una de mis mesas: son una banda especializada en tiradas penosas, o lo que ellos llaman “tener manos de cerdo”. Luego, comencé a echar un vistazo a las respuestas de mis colegas de mastereo. No faltaban el “que se jodan”, tan directo como efectivo ni tampoco una serie de recetas más o menos afortunadas de cómo trampear tras la pantalla o mediante la narración para salvarles el culo a los personajes de un modo u otro. Debo reconocer que me satisfizo bastante encontrar a una gran cantidad de compañeros que compartían conmigo una línea de dirección que (creo) hasta hace poco no era tan frecuente: la derrota es interesante. Y es que los fracasos en el rol pueden (casi que deben, diría yo) se...

Dirigir Rol: Los jugadores me han fastidiado la trama.

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 A menudo, intercambiando opiniones con otros directores de juego, escucho las quejas de muchos de ellos acerca del modo en que los jugadores “echan a perder sus tramas” con sus imprevisibles acciones. Por descontado, yo también sufrí en mis carnes estos problemas durante mucho tiempo. “Me había currado toda una campaña de intriga política, con decenas de confrontaciones sociales mediante las cuales los PJ debían conseguir aliados en la corte contra el Conde Zurullito. Pero los cabrones de mis jugadores pasaron de todo eso y asaltaron Villa Zurullito a sangre y fuego para matar al Conde” o peor aún: “Decidieron que el Conde Zurullito era un tío con mucha pasta y se pasaron de golpe a su bando, delatando a su contratante”. Lo primero que se me ocurre comentar es que una trama es una sucesión de eventos dentro de una historia. Como, por suerte, estamos jugando al rol y no leyendo una novela, no tenemos la capacidad de determinar con antelación los eventos que todavía no se han pr...