Dirigir Rol: Gestionar el ritmo.
Ayer mismo mantuve una larga conversación con algunos directores de juego, colegas de “esclavitud masteril” a los que poco a poco estoy más y más cerca de acabar llamando amigos. Habitualmente charlamos acerca de técnicas de dirección y teoría rolera, filosofando sobre nuestra pasión, siempre dentro de nuestras posibilidades y haciendo gala (por supuesto) de nuestras respectivas taras.
En concreto, esta vez discutíamos sobre la manera de gestionar eso que llamamos “Ritmo” en nuestras partidas. Cada uno teníamos nuestras ideas para hacer que la partida fluya de un modo más o menos aceptable.
Sin embargo, me di cuenta de que muchos (yo incluido) hablábamos sobre técnicas extraídas de sitios tan maravillosos como el cine o la literatura, pero que realmente son medios narrativos completamente diferentes a un juego de rol.
La diferencia sustancial viene de que un director de cine o un novelista puede emplear ciertas mañas para gestionar el ritmo que son eficaces porque están actuando sobre una trama ya definida. Aunque ciertamente una partida de rol puede acabar siendo eso, una trama predefinida, no creo que muchos de los que dirigimos queramos eso para nuestra mesa.
Toda buena partida de rol, es mi opinión, realmente consiste en una conversación, una interacción entre el director de juego y los jugadores. Es a través de esa conversación que se genera la trama y la historia se ve impulsada en un sentido o en otro. Esto no quiere decir que el director de juego no tenga una idea basal de lo que ofrece, pero nunca debería tener una certeza absoluta de lo que va a ocurrir.
Es por eso que el rol consiste en tomar decisiones, las cuales deberían ser importantes. Todos conocemos la mecánica:
1- El director de juego expone una escena.
2- El director de juego pregunta ¿Qué hacéis?
3- Los jugadores discuten durante una hora de reloj.
4- Los jugadores dicen lo que hacen sus personajes.
5- Los jugadores cambian de opinión y discuten otra hora.
6- Esta vez sí, los jugadores dicen lo que hacen sus PJ.
7- Se tiran dados (o no) y el director de juego expone las consecuencias de la acción de los PJ
8- El director de juego vuelve a preguntar ¿Qué hacéis?
Voy a conceder por esta vez que los puntos 3 y 5 tienen muy mala leche y están escritos desde el absoluto rencor de un tipo que lleva dirigiendo décadas y soportando todo tipo de tormentos (injustos tormentos). Sin embargo, creo que cualquiera reconocerá fácilmente esta estructura de interacciones.
Así, si uno pretende que su partida sea medianamente fluida, es decir, que tenga ritmo, debería centrarse como he dicho en las decisiones importantes; en las que impulsan la historia hacia adelante con una patada en el culo.
Soy consciente de que hay mesas muy profundas en las que les gusta jugar como el personaje Tal contempla durante una hora como el viento mece las hojas de los árboles.
DJ -Ferrin estás sentado en la hierba, ¿Qué haces?
Jugador -Miro como el viento mece las hojas de la parte superior.
DJ -Son hojas ocres, que se mueven acompasadamente mientras el viento las acaricia… ¿Qué haces?
Jugador -Miro ahora las hojas de la parte derecha.
DJ - Son hojas algo más verdes, además parecen moverse un poco menos… ¿Qué haces?
Jugador -Ahora… (Con lágrimas en los ojos, por la emoción) quiero mirar las hojas que han caído al suelo…
Soy consciente de que una partida así puede llegar a alcanzar cotas emocionales inmensas y convertirse en auténtica poesía rolera, pero me vas a conceder que no es lo que la mayoría queremos para nuestras partidas, máxime cuando hablamos de ritmo.
Personalmente, cuando un jugador quiere hacer notar el carácter melancólico de su personaje mostrando a la mesa como contempla durante horas un árbol mecido por el viento, lo gestionaría de una forma más o menos parecida a esta.
DJ -Ferrin, ¿Cuánto tiempo vas a estar contemplando ese árbol?
Jugador -Al menos un par de horas.
DJ -¿Vas a hacer algo más mientras estás contemplándolo?
Jugador -No, voy a estar sumido en mis pensamientos.
DJ -Los demás… ¿Qué vais a hacer mientras tanto?
Resto de jugadores (Uno afila su espada, otro estudia conjuros y otra se emborracha)
DJ -Bien… una hora después, estáis en la taberna “Copa del Wyrm”. Hoy la taberna parece bastante poco concurrida, aunque os llama la atención un tipo ciertamente siniestro que está sentado al fondo…
No digo que recrearse en una escena emocional no esté bien, ojo, lo que digo es que las escenas en las que nos detengamos deben ser importantes. Si una escena introspectiva del personaje aporta realmente valor a la historia, ya sea por la trama en sí o para mostrarnos algo realmente significativo y emocionante del personaje, tenemos casi la obligación de jugarla.
Por el contrario, si solo queremos señalar que nuestro personaje está destrozado por la muerte de su mujer y esto es algo que ya sabemos desde hace tres sesiones, quizá valga con un “Mientras los compañeros duermen, Mike pasa la noche bebiendo bourbon en la cocina, pensando en Estephanie”; no hace falta que juguemos diez malditos minutos de Mike bebiendo bourbon y contándonos como cada copa le quema en la garganta. Quizá algo así (muy medido) esté bien la primera vez que conocemos a Mike, pero creedme que después de tres sesiones con Mike bebiendo, todos querremos que los nefaritas descuarticen a Mike.
En definitiva, creo que una buena forma de garantizar el ritmo sería gestionarlo de modo que el director de juego, tras exponer una escena, identificase las intenciones de los personajes. Después de esto, si procediese, elegiría los obstáculos que interpondría entre dichos jugadores y su objetivo. Por último, tras resolver la escena en cualquier sentido, debería pasar a la siguiente escena significativa.
Si el salto entre escenas va a incluir también un salto temporal significativo o incluso un cambio de localización, quizá proceda que el director les pregunte a los jugadores si los personajes van a hacer algo importante (Yo quería haber comprado unas pociones de curación…).
En una ocasión, alguien me dijo que cuando un jugador le decía “Es que yo tenía intención de…” le entregaba un Punto de Trama. Después, el jugador podía emplear ese punto para declarar que durante el salto temporal había adquirido tal objeto, llevado a cabo tal ritual o avisado a sus colegas para que, en tal momento, apareciesen al rescate armados hasta los dientes.
En definitiva, yo creo que la mayoría disfrutamos más la partida cuando pasan cosas importantes, emocionantes o inesperadas; así que podemos prescindir de la paja e ir a por el grano. Estamos jugando al rol, no teniendo que rellenar cuarenta y cinco minutos de episodio en una serie, así que podemos jugar lo divertido y pasar olímpicamente de lo aburrido.
Como siempre, esta es solo mi opinión.
¿Tú qué opinas?

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