Dirigir Rol: Diseñar partidas de investigación

Creo que no me equivoco en absoluto si digo que las aventuras de misterio e investigación nos encantan a casi todos los jugadores de rol. Más allá de avanzar por un pasillo matando y matando monstruos, este tipo de aventuras nos suelen invitar a una mayor interacción con los PNJ; así como a estrujarnos la sesera en busca de soluciones.


Además, como directores de juego, a todos nos enloquece la idea de diseñar una trama misteriosa que fascine a nuestros jugadores y nos permita recrearnos sádicamente mientras les contemplamos divagar y dar palos de ciego hasta que, finalmente, dan con el chispazo correcto que les permite resolver el caso.

Y es que ahí está el quid de la cuestión: solo será divertido si lo resuelven… da igual que acaben todos muertos, pero no deberían pasar toda la partida hablando con los fruteros de cada puesto en Chinatown; deberían acabar encontrando la guarida de los Dragones Rojos y ya ahí, que sea lo que tenga que ser.

Los escenarios de investigación son escenarios tremendamente complicados debido a su fragilidad, esto es porque dependen exclusivamente (o casi) de las pistas.

El problema con las pistas es que, de no ser encontradas, hacen que todo el escenario se bloquee de repente. Eso, a lo que normalmente llamamos cuello de botella, es una auténtica mierda.

No deberíamos pasar por alto que cada pista necesaria para el avance es un posible punto de fallo y estancamiento. De este modo, si los jugadores necesitan encontrar la carta del Dr. White en el hotel, las fotos del General Marcus en casa de White y los planos de la base secreta en el despacho de Marcus… tenemos tres puntos en los que los PJ pueden fallar y dejarnos la trama en un punto muerto o, en el mejor de los casos, tener que invocar algún recurso feo como el PNJ que parece sin venir a cuento y les da un chivatazo.

El haber sufrido esto como director, jugador o meramente el haberlo anticipado en la mente, hace que muchos directores directamente se muestren reacios a plantear este tipo de partidas. Está claro, a ninguno nos apetece plantar un truño de sesión en la que nadie lo pasa bien.

Hace algunos años, me desesperé cuando los tres investigadores que examinaban la habitación de hotel en una aventura ultra elaborada que había preparado fallaron sus tiradas para encontrar pruebas… ¡Joder! Ni siquiera era una tirada difícil. Por suerte, nunca he improvisado demasiado mal y supe reconducir la situación.

Pero esto es rol, así que los dados pueden darnos el día y hacer que nuestro Sherlock Holmes de turno saque una tirada horripilante y no vea los siete cadáveres que hay sobre un charco ensangrentado en mitad de la habitación (es broma), o no…

Me refiero a que a todos nos parecería ilógico que Sherlock Holmes no viera esos siete cadáveres en mitad de la habitación. Entonces… ¿Por qué nos parece lógico que tres investigadores expertos no encuentren la carta del Doctor White en el puñetero cajón de ese escritorio?

Pues creo que no puede, o no debería, parecernos lógico.

Yo, personalmente, encontré esta solución a través de los Pbta, aunque después he sabido que se la debemos a Robin D. Laws y su sistema GUMSHOE. Ya sé que probablemente muchos directores emplearon este método u otros similares de forma instintiva en sus mesas, pero el tío Robin fue quien primero lo sistematizó.

Este sistema concibe que, ya que los PJ son investigadores expertos, encontrarán automáticamente cualquier pista que haya en la escena si siguen el proceso correcto. Es decir, si dicen “registro la habitación”, encontrarán todos los objetos; si dicen “busco huellas dactilares”, encontrarán todas las huellas. Además, en GUMSHOE, los PJ disponen de una reserva de puntos que puede emplearse para obtener información más pormenorizada sobre dicha pista.

Obtenidas las pistas de este modo, ya sólo quedaría en manos de los personajes el asunto de interpretar correctamente dichas pistas. Si el director de juego no tiene demasiada mala uva, lo normal es que esto no fuese demasiado problemático.

De todos modos, si alguna de las pistas fuese ambigua o demasiado difusa, siempre podemos recurrir a la Regla de las trespistas; una técnica del director de juego Justin Alexander que, desde hace algún tiempo, yo implemento en mis partidas con componente investigativo.

La Regla de las tres pistas viene a especificar que para cualquier posible cuello de botella, es decir, hasta cualquier punto al que debamos llegar necesariamente para que la trama siga avanzando, existen al menos tres caminos (pistas) posibles.

Siguiendo nuestro anterior ejemplo, para llegar a la base secreta, existirían tres posibles caminos: los planos del General Marcus (ese era el que ya teníamos) y añadiremos los registros de una actividad eléctrica inusual en el páramo donde está enclavada, así como la presencia de una zona negra en los satélites.

Asimismo, para que los PJ lleguen a estos puntos que les conducirán a la base, dotaremos cada uno de ellos de otros tres caminos:


Planos del General Marcus:

1. Fotos en casa del Dr. White.

2. Foto de Marcus, White y el senador Smith como compañeros en Vietnam.

3. Documentación que muestra desvío de fondos reservados hacia un proyecto del General Marcus.

 

Actividad eléctrica inusual:

1. Documentación acerca de una empresa eléctrica en casa del reportero John Reed, asesinado por un sicario profesional.

2. Confidente que habla de desvíos irregulares de fondos del ejército hacia una empresa eléctrica.

3. Información sobre presencia militar inusual en una planta eléctrica en Páramo Alto.

 

Zona negra en los satélites:

1. Registros informáticos parcialmente borrados sobre un satélite militar en el piso, arrasado por una explosión, de una capitana del ejército. Muestran las últimas coordenadas consultadas por la militar.

2. Un hacker conspiranoico habla sobre extrañas antenas colocadas en Páramo Alto que parecen inhibidores de algún tipo.

3. Una serie de coordenadas anotadas por un oficial de comunicaciones que fue asesinado en una extraña pelea de bar. Las coordenadas estaban en un pedazo de papel, dentro de la cartera del hombre.

 


Como se puede apreciar, el mero desarrollo de las pistas hace que el escenario se vuelva notablemente más interesante. Hemos pasado de tener a un doctor que conoce a un general  que tiene los planos de una base a incorporar a un senador, dos militares asesinados, un hacker conspiranoico y una empresa (quizá fantasma) energética.

Si siguiéramos desarrollando cada uno de estos puntos mediante la regla de las tres pistas… ¡Exacto! Nuestra trama se habría creado por sí sola mediante una especie de ejercicio de ingeniería inversa.

Las tres pistas hacen muy difícil que los PJ puedan malinterpretar todas y cada una; a la vez, permiten que los PJ puedan establecer relaciones entre ellas para confirmar o descartar sospechas según avanza la investigación.

En definitiva, este es el método que utilizo para desarrollar mis partidas de investigación. Desde que lo empleo, la calidad de las tramas y partidas ha mejorado exponencialmente.

 

¿Qué te parece? ¿Tú que método utilizas para diseñar este tipo de partidas?

 

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