Gestión de la Mesa: El tiempo de juego
Ya decía Theoprastus que “el tiempo es la cosa más valiosa que una persona puede gastar”, y creo que es algo que los roleros sabemos muy bien. No obstante, el tiempo es uno de los grandes enemigos de todo aquel que se entregue a las garras de nuestra afición.
Normalmente, nuestros problemas con el tiempo vienen referidos a la poca disponibilidad de este a la hora de ubicar en él nuestras partidas por culpa de todos esos “pequeños” inconvenientes de la vida adulta, a saber: trabajos, pareja, hijos, perros, gatos, bla, bla, bla…
Sin embargo, hoy no voy a escribir sobre ese problema temporal en concreto, sino sobre el tiempo de juego propiamente dicho. ¿Por qué? Pues porque está claro que, si bien nos encantaría prolongar nuestras partidas y que siempre durasen unas diez horas, normalmente chocamos con la realidad en este punto.
Todos hemos oído o dicho aquel “yo solo puedo hasta las siete”, ese “como mucho, puedo unas tres horas” o cualquier otra frase desconsiderada que le corta el rollo a todo el mundo igual o más que cuando éramos pequeños y nuestros padres no nos dejaban quedarnos hasta tarde.
Pues bien, en este artículo quiero abordar el uso de algunas herramientas que pueden ayudarnos a controlar la duración de la sesión en caso de que dispongamos de un tiempo específicamente acotado para jugar la misma o incluso en caso de que veamos que se nos está yendo de las manos y, aunque disponíamos de un tiempo suficiente, podemos llegar a excederlo con creces.
Pues lo dicho, aquí van unas herramientas.
1. LIMITA EL GRUPO
Suena cruel y malvado, además, soy consciente de que no siempre es posible hacerlo. No obstante, si existe la posibilidad, limita el número de jugadores en mesa, ya que la reducción de una mesa de cinco jugadores a una de cuatro en una sesión estándar de cuatro horas puede significar la liberación de casi cincuenta minutos de juego.
Aproximadamente, el mero hecho de jugar en una mesa de cuatro jugadores o en una de cinco puede representar el poder jugar una escena más.
2. JUGAD A ALGO QUE TODOS CONOZCÁIS
Esta herramienta no tiene demasiado misterio: si el juego elegido es uno que todos los participantes sentados a la mesa conocen, se ahorrará el tiempo que de otro modo estaría dedicado a las explicaciones previas.
Igualmente, el tiempo que vamos a emplear para temas como la aclaración de reglas y otras explicaciones de naturaleza más o menos rutinaria, va a reducirse notablemente.
3. PREPARA UN POCO LA PUÑETERA PARTIDA
Que sí, que yo también soy un fan de la improvisación, el sandbox y los frentes PBTA, pero no estaría de más que planificases un poco, al menos, el arranque de la partida. También podrías tener alguna idea de por dónde van a ir los tiros.
Si, como director, tienes pensada una escena en la que los personajes pueden ahogarse o van a enfrentarse con una naga oscura, no estaría de más que pusieses un post-it en esa parte del manual a fin de recurrir rápidamente a las reglas o te imprimieses la ficha del orco para tenerla a mano.
Estas cositas cuestan muy poco y no solamente ahorran tiempo, también ayudan a que no se pierda la inmersión en las escenas de intensidad.
4. ALIGERA LAS DESCRIPCIONES
Las descripciones son una parte muy importante de nuestro trabajo como directores de juego, ya que contribuyen tanto a la inmersión de los jugadores como a su posicionamiento ficcional.
Sin embargo, dado que vamos justitos de tiempo, hay cosas que podemos saltarnos sin mucho problema. Es decir, tu mesa de jugadores ultraveteranos de D&D no necesita la descripción pormenorizada de las orejas puntiagudas de ese goblin, ni de su piel verdosa y sus afilados dientecillos… seguramente si dices simplemente “encontráis un goblin”, todos se harán la imagen mental en un momento.
Igualmente,
no necesitas describir cada mueble roto y lleno de mierda mugre de una
sala si no es importante, valdrá con un “entráis en una estancia llena de
muebles sucios y desvencijados”.
5. ALIGERA LAS ESCENAS
Como director de juego, no aconsejo utilizar este recurso más que cuando realmente vamos muy mal de tiempo o cuando las vueltas sin sentido de los PJ amenazan con desplomar la intensidad.
Se trata de pasar de puntillas por las escenas que no son realmente importantes para la trama y, muchas veces, ni siquiera aportan color.
La primera vez que visitan a Jake el tabernero, quizá proceda que mantengan una larga conversación con él, mediante la cual extraigan información sobre el pueblo y además se puedan percatar del carácter jovial del tipo. Después de eso, bastará con que la escena para buscar información en la taberna sea “Tras unos minutos hablando con Jake, os dais cuenta de que no posee información de utilidad para vosotros”
Igualmente, en estos casos en los que el tiempo apremia, el que uno de los personajes se separe del grupo para hacer algo por su cuenta puede ser un problema, ya que ralentiza notablemente el desarrollo de la trama en lo que a tiempo de sesión se refiere.
En estos casos, actúa del mismo modo, adelgazando la escena incluso si le has de requerir alguna tirada: en lugar de rolear la escena en la que habla con su contacto mafioso, sería algo como:
-PJ: Quiero ir a hablar con Don Vitto para ver si puede venderme algunas armas que no estén registradas.
-DJ: Bien… como siempre, Don Vitto te recibe y escucha atentamente tus palabras. Tira “Persuasión” a nivel difícil.
-Ruedan los dados-
-DJ: Perfecto, Don Vitto hace que sus hombres traigan una bolsa de deporte con cuatro subfusiles. Tras coger las armas, ¿Vuelves con tus compañeros?
-PJ: Sí, tenemos cosas malas que hacer…
6. HAZ CASO A RAYMOND CHANDLER
El escritor estadounidense solía decir “En caso de duda, tenga a un hombre detrás de la puerta con una pistola en la mano” para esas situaciones en las que la trama se le atascaba.
Esta herramienta sirve tanto para eso, como para aquellos momentos en los que el jugador se queda pasmado y consume un par de minutos sin saber qué hacer. En estos casos, si el personaje no toma la iniciativa, que el mundo la tome por él.
Si no ataca a ese orco, que el orco le ataque; si está vigilando al Dr. White pero no toma iniciativa alguna, que el Dr. White le descubra y escape… ¡Lo que sea! Porque lo importante es que no nos quedemos parando mientras se consume un tiempo del que vamos tan cortos.
Como ya he dicho, únicamente suelo emplear estas herramientas en aquellos casos en los que realmente el tiempo es un problema, especialmente lo referente al adelgazamiento de escenas.
Espero que estos pequeños consejos te hayan sido de alguna utilidad.
¿Y tú? ¿Usas trucos cuando vas mal de tiempo? ¿Cuáles?

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