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DT.VII: Korvosa (T4) - Historia de unas cenizas (6/6)

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Tras las últimas revelaciones surgidas de labios del Orador de la Verdad, Seldysa y Thepeiros se disponían a partir hacia la fortaleza de Muro Cicatriz para hacerse con la legendaria espada Serithtial, con la cual podrían quizá derrotar a Ileosa. Tekrakai y Maeva, las dos Doncellas de la Luna shoantis les acompañarían, ya que el hecho de que el alma de Kazavon estuviese en el tablero de juego era un motivo más que suficiente para que los Lyrune-Quah se uniesen a la batalla. Antes de partir hacia Belkzen, la tierra de los orcos, Seldysa le sugirió a Thepeiros que hiciesen una breve visita a Korvosa. Los compañeros llevaban demasiado tiempo sin pasar por allí y quizá fuese conveniente conocer de primera mano las evoluciones de Ileosa. Tekrakai y Maeva mostraron su desacuerdo por el hecho de hacer un viaje tan largo hasta Korvosa, lo cual les retrasaría a todos en la misión de hacerse con Serithtial. El hecho de que Seldysa les explicara que viajarían mágicamente y en un par de segundos...

Dirigir Rol: Coherencia en la ficción

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Hablando con varios colegas directores de juego me he dado cuenta de que el hecho de mantener la plausibilidad en sus aventuras es algo que les suele traer de cabeza, sobre todo a la hora de abordar tramas con cierto nivel de complejidad investigativa, social o política. Vamos a dar por supuesto que la mayoría de nosotros no tenemos tiempo (igual ni ganas) de afinar tanto nuestras aventuras como para que sean engranajes exactos de precisión argumental. De hecho, algunos probablemente ni siquiera tengamos esa capacidad. Sin embargo, lo cierto es que a mi no me ha causado excesivos problemas este asunto debido, imagino, al enfoque que tengo sobre el mismo. Vamos a ver... he tenido mis cagadas y mis enoooormes cagadas a la hora de hacer encajar el puzzle, he escaqueado piezas o me inventado otras; pero lo cierto que es algo que no me ha sucedido demasiadas veces y se ha ido reduciendo según aumentaba mi experiencia como director de juego. Como es lógico y sobre todo en ciertos tipos de...

DT.VII: Korvosa (T4) - Historia de unas cenizas (5/6)

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Los compañeros continuaban su peligroso periplo a través de las Tierras Cenicientas de camino hacia la Casa de la Luna, donde esperaban encontrar al Orador de la Verdad. Según las palabras de Klar Abrasatierras, el jefe Skarl-Quah, ese anciano de la tribu Lyrune-Quah era uno de los guardianes del conocimiento shoanti y era conocedor de la perdida historia del dragón Kazavon. Se encontraban a apenas una jornada de camino de la Casa de la Luna cuando una aterradora visión hizo que sus corazones se helasen: una enorme criatura surgió de las arenas en la distancia, solo para sumergirse de nuevo como si de una enorme ballena que nadase en la tierra se tratara. El enorme gusano púrpura surgió del suelo a medio centenar de metros de los compañeros, volviendo a sumergirse para reaparecer al flanco y volver a hendir la tierra. El tamaño de aquella sabandija no dejaba lugar a dudas: se trataba de Fauces de Ceniza, el legendario gusano de las Tierras Cenicientas; una criatura que había arrasado...

Dirigir Rol: Manejar la tensión.

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Durante una de las últimas charlas online de mi secta de directores de juego, ya sabes, poco más que un grupo de gente maniática que comprende un amplio abanico que va desde exhibicionistas narrativos a auténticos obsesos del control, surgió el tema de la tensión en los juegos de rol . Ni que decir tiene que aquello de la tensión es como la gran ballena blanca de los directores de juego: todos queremos que la mesa esté totalmente atenta , mordiéndose las uñas o hasta agarrándose a la mesa durante esas cuatro horas en las que desplegamos nuestro sádico show. En vista de esto, se me ocurrió escribir este pequeño artículo sobre los sencillos trucos que yo utilizo para manejar la tensión en la mesa. No es que haya inventado la pólvora, y es más que seguro que tanto tú como otros directores con los que juegas utilicen estos trucos u otros aún mejores, pero creo que cualquier aportación ayuda y puede que a alguien no se le haya ocurrido hacer nada de esto. Eso sin tener en cuenta que este...

DT.VII: Korvosa (T4) - Historia de unas cenizas (4/6)

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Los compañeros continuaban su camino hacia el sureste, en dirección a Vado Llama. Esperaban que los Skarl-Quah les proporcionasen la información que necesitaban acerca de la extraña corona de la Reina Ileosa y su vinculación con el dragón cuyos restos reposaban bajo el Castillo de Korvosa. La paladina humana Kaylee, el guerrero minotauro Jarnarak, el elfo ladrón Thepeiros y la maga gnoma Seldysa atravesaban las Tierras Cenicientas rumbo a aquel poblado shoanti, pensando de cuando en cuando en aquella bestia legendaria llamada Fauces de Ceniza, el descomunal gusano púrpura del que les había hablado Milhuesos. Iban sumidos en estos pensamientos cuando, de súbito, cuatro enormes figuras surgieron tras una colina. Se trataba de cuatro escorpiones gigantes que hacían chasquear sus pinzas de modo amenazados mientras erguían sus descomunales aguijones. Las gigantescas sabandijas se movían rápidamente, comenzando a rodear al grupo. Kaylee y Jarnarak intentaron contener a los monstruos mien...

Miscelánea: Miniaturas Sí o miniaturas No.

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Hace solo un par de días, en uno de los grupos de rol que sigo en Internet, se planteaba el debate sobre el uso de miniaturas y cuadrículas en los juegos de rol. Como te puedes imaginar, todo aquello trajo consigo el correspondiente debate sobre qué es rol y qué no es rol, además de la clásica aparición de alguno de aquellos mesías que suelen sostener que, todo el que no juega como ellos, en realidad es una especie de tarado intelectual que mancilla el hobbie con su mera presencia. Acalorados debates de Internet aparte, me pareció un tema muy interesante el de este elemento tan ligado a los juegos de rol desde su mismo origen , así que decidí que lo usaría para escribir mi entrada de esta semana en el blog y contaros un poco mi opinión respecto al tema que nos ocupa. El de las minis en los juegos de rol, no el de las confrontaciones de internautas; para ese no me siento espiritualmente preparado. ¡¡MINIS SÍ!! En mi opinión, es cierto que tanto las miniaturas como la cuadrícula a...

DT.VII: Korvosa (T4) - Historia de unas cenizas (3/6)

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Tras su breve estancia con la tribu shoanti de los Skoan-Quah, el grupo formado por la paladina humana Kaylee, el guerrero minotauro Jarnarak, el ladrón elfo Thepeiros y la maga gnoma Seldysa prosiguió su camino hacia el noroeste, en dirección a la Acrópolis de los Guardianes de los Siervos. Allí esperaban hacerse con la reliquia conocida como "La Marca de los Guardianes de los Siervos", la cual entregarían a los shoanti de la tribu Skarl-Quah a cambio de información acerca de la extraña corona de colmillos de la reina Ileosa y su vinculación con el antiguo dragón enterrado bajo el Castillo de Korvosa. Antes de partir, Milhuesos les advirtió sobre un gran peligro que moraba en aquellas tierras: el descomunal gusano Fauces de Ceniza, capaz de tragarse a una caravana entera. Según parecía, se trataba de una criatura temida y venerada en aquellas tierras, algo así como un heraldo de la muerte. Los amigos agradecieron las advertencias del hombre y se pusieron en camino. Viajan...

DT.VII: Korvosa (T4) - Historia de unas cenizas (2/6)

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Tras dejar atrás la ciudad de Kaer Maga, el grupo formado por la paladina humana Kaylee, el guerrero minotauro Jarnarak el ladrón elfo Tepheiros y la maga gnoma Seldysa, proseguía su camino en dirección noreste; hacia los montes Kallow. No se hallaban ni a un par de kilómetros del lugar cuando se toparon con cuatro guerreros shoanti. Según Seldysa contó a los compañeros, se trataba de “matadores de huesos”, una especie de patrulla de la tribu contra los muertos vivientes que merodeaban los montes Kallow. No en vano, los montes Kallow no eran sino una enorme necrópolis de túmulos funerarios en la que las diferentes tribus shoanti daban sepultura a sus muertos. A pesar de los recelos iniciales, los shoanti accedieron a conducir a los compañeros hasta el campamento Skoan-Quah para que pudiesen entrevistarse con el anciano chamán Milhuesos, siempre que el jefe Unavida diese su visto bueno. Por desgracia, el camino hacia el campamento no sería tan apacible como hubiesen esperado ya que, ...